Jogos de tabuleiro provam resistência ao mundo digital
Categorias tradicionais de games ressurgem com realidade mista e público de nicho
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Karina Balan Julio
31 de janeiro de 2017 - 8h00
Clássicos como War, Banco Imobiliário e Detetive sempre tiveram seu papel nas tardes entre amigos e férias em família. Diante de milhares de opções de atividades digitais — um aplicativo pode juntar muitas pessoas para um jogo online —, os jogos de tabuleiro fazem parte de um segmento que não só se manteve na ativa, como voltou a crescer. Em 2010, o faturamento no Brasil dos chamados brinquedos tradicionais — que envolvem tabuleiro, cartas e memória — era de US$ 136,6 milhões, de acordo com o levantamento mais recente da Euromonitor. Já em 2015, o faturamento foi de US$ 231,4 milhões, crescimento de 11,2% em relação a 2014.
Para os principais fabricantes, a experiência do jogo físico não consegue ser substituída por jogos eletrônicos. João Nagano, diretor de marketing da Grow, dona de jogos como War e Imagem e Ação, afirma que a demanda nunca caiu, mas que a estratégia para chegar ao público se reformulou com investimentos em mídias sociais. “Estamos no mercado desde 1972 e disputamos a preferência com videogames e coisas mais modernas há muito tempo, mas nunca deixou de haver demanda para produtos tradicionais, tanto na parte infantil quanto na de adultos. A experiência do jogo material não consegue ser substituída por jogos eletrônicos”, avalia Nagano. O jogo de estratégia de guerra War tem sido o carro-chefe da Grow nos últimos cinco anos.
Hasbro leva seus jogos para as telonas
Os jogos modernos ou “eurogames” também têm ganhado cada vez mais popularidade, principalmente entre o público geek e colecionadores. São jogos onde os jogadores ganham protagonismo e tomam mais decisões. A principal expoente desse mercado no Brasil é a Galápagos Jogos, que, no ano passado, faturou R$ 20 milhões com mais de 200 mil itens vendidos. “Esse mercado de nicho tem crescido, mesmo com a crise. Os jogos de tabuleiro modernos surgiram nos Estados Unidos e Alemanha nos anos 1990. Esse mercado não existia no Brasil e então começamos a pensar nisso como um business mesmo”, diz Fernando Caputo, um dos fundadores da Galápagos. Diferentemente dos jogos mais clássicos, que têm vendas perenes e picos nas datas comemorativas e férias, os jogos modernos têm lançamentos constantes e séries de jogos temáticos. O ticket médio da Galápagos é entre R$ 100 e R$ 150.
Para João Nagano, da Grow, os jogos modernos ajudaram a revalorizar a categoria. O Catan, único jogo moderno de seu portfólio, está entre os mais vendidos e sempre esgota facilmente. Depois de quedas pontuais nas vendas a partir de 2012, os jogos de tabuleiro voltaram a crescer em 2015, representando 10% das vendas de brinquedos e a segunda categoria mais vendida, atrás apenas de bonecas. A categoria de jogos eletrônicos e audiovisuais, composta por tablets ou laptops de brinquedo e videogames, tem apenas 4,7% do share, de acordo com o último levantamento da Associação Brasileira dos Fabricantes de brinquedo (Abrinq).
O melhor dos dois mundos
Do off-line ao digital, sem brincadeira
Para manter a categoria atrativa para as diferentes faixas etárias, distribuidores passaram a investir em pitadas de tecnologia. A Estrela, player que tem 70% de suas vendas proveniente de brinquedos tradicionais, aposta em colecionadores que buscam produtos clássicos, aparecendo em eventos como a Comic Con, e também na reedição de produtos: o banco Imobiliário, no mercado desde 1944, ganhou uma versão com materiais sustentáveis e com máquina de cartão, e o Detetive conta com um aplicativo para acesso a dicas especiais. A marca também fez uma parceria com a Vivo para disponibilizar seus jogos em aplicativos.
“Sempre temos atualizado os jogos e tentado fazer com que eles tenham encantamento, colocando muita tecnologia para atrair esse consumidor que vive no mundo digital. O smartphone é quase um prolongamento do corpo das crianças”, conta Aires Fernandes, diretor de marketing da Estrela. Para este ano, a empresa planeja mais de 30 lançamentos.
Maurício de Araújo Lima, pesquisador e integrante da Sociedade Internacional de Estudos de Jogos, acredita que a tendência é a união da indústria de jogos digitais e físicos para o desenvolvimento de modelos híbridos com realidade virtual e aumentada. “Existe uma tendência que é a realidade mista, em jogos que possam ter os recursos do digital mas podendo ter também um contato com outra pessoa. O digital tem muito a ganhar com o presencial e vice-versa, então é possível associar uma coisa com a outra e criar novas histórias”.
A Grow também investe em jogos em aplicativos, que são uma degustação da versão física no digital, além de versões pagas que incrementam o jogo real. Contudo, os jogos pagos ainda não têm escala para competir com as vendas físicas ou outros jogos online.
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