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Opinião

Bem-vindos à Era da Experiência

Stranger Things, dados coletados, bio-sensores, IoT – tudo junto e misturado


5 de agosto de 2016 - 8h00

O sucesso estrondoso de Stranger Things da Netflix não se deve apenas a um elenco carismático, ao jeitinho meio sessão da tarde, a um roteiro emocionante que parece ter um toque de Spielberg misturado com Stephen King e uma trilha sonora de arrepiar que nos leva a viajar no tempo (se não viu, não deve ter assunto no almoço da “firma”).

A série que inundou as redes sociais, menos de uma semana após seu lançamento, dividiu as opiniões, pois tem por trás um poderoso algoritmo que vem apurando e conhecendo o gosto de cada um dos assinantes, mapeando suas escolhas e identificando padrões. O que alguns acusam de manipulação é um produto de entretenimento orientado ao consumidor, que a partir de seu rastro de utilização, retira insights, conecta com sua vivência, suas referências e entrega o que a audiência deseja, e, assim, consegue altíssimo grau de engajamento. De qualquer forma, dados só podem dizer o que as pessoas gostaram no passado, mas não têm como afirmar com certeza o que vão gostar no futuro.

A novidade é que aquela era da informação, onde “usuários” conectados com o universo online através de computadores e smartphones acumulam informação e são compreendidos pela soma do que publicam, moldados pelos seus textos, fotos, gifs animados e vídeos, dá passagem ao que está sendo chamado de Era da Experiência.

Na Era da Experiência, as pessoas não são vistas como um perfil de hábitos consolidados, as pessoas são o que fazem, o que vivem, o que experimentam. Seus dados são processados através de smart devices (TV, móveis, gadgetswearables) e combinados com dados provenientes do ambiente, através de bio-sensores e objetos conectados, por exemplo. Essa mistura bombástica de pessoas, seus hábitos, a informação que jorra por todos os lados e algoritmos de processamento cada vez mais potentes é apenas o começo.

Agora vem o mais interessante: os dados recolhidos do ambiente e da vivência das pessoas (inputs) podem ser devolvidos e compartilhados em tempo real (outputs), através de simples apps, de instalações interativas, de intervenções urbanas, arte coletiva. Ou seja, dados ganham vida na forma de arte gráfica, data visualization, de música interativa, de esculturas cinéticas. Aqui a imaginação não tem limites.

A Era da Experiência alimenta e é alimentada numa mão dupla de inputs e outputs em tempo real. Neste novo tempo, o mundo é um palco conectado pronto para a performance, ao vivo, acoplado com a audiência, uma era de pura vivência. E, ao contrário do nosso seriado viciante, não tem nada de ficção.

 

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