Ecossistema ativo
Além do crescimento das competições, mercado gera oportunidades para produção e transmissão de conteúdo
Além do crescimento das competições, mercado gera oportunidades para produção e transmissão de conteúdo
Meio & Mensagem
25 de outubro de 2021 - 11h06
Com o mercado se estruturando e os jogadores crescendo nas redes de forma acelerada, a profissionalização gamer começa a ser uma possibilidade não só para aqueles que são os melhores na competição. Uma das principais característica desse universo é a forma com que o público acompanha os players. A Pesquisa Game Brasil (PGB) 2021 entrevistou 12.498 pessoas de 26 estados brasileiros e mostrou que 2/3 dos entrevistados dizem que podem ter assistido a mais conteúdos relacionados a games no último ano.
Para além das redes sociais que são fortemente ativas, a Twitch é a plataforma de live streaming onde a maioria dos gamers produz e consome conteúdo, gerando uma fonte de trabalho para muitos deles. Dentro da rede, é possível assinar o canal do seu streamer favorito como forma de apoio e, em troca, receber algumas vantagens em relação ao conteúdo. Até julho desse ano, o valor padrão das inscrições no Brasil era de R$ 22,99, mas foi reajustado para R$ 7,90, se tornando mais acessível para os fãs.
“Temos 30 milhões de pessoas vindo até a Twitch todos os dias. A qualquer momento do dia , temos 2,5 milhões de pessoas lá. A ideia dos games como uma comunidade e uma forma de entretenimento é uma realidade e o mais legal disso é que somos realmente pioneiros nos espaços de lives. Toda vez que euparo para escutar os streamers falando sobre as suas comunidades e a interatividade, me lembro que esse é um setor de criatividade e paixão”, comentou Sarah Looss, head of sales para as Américas da Twitch, no evento de lançamento da campanha “A Magia Acontece”, da Coca-Cola.
A marca lançou sua nova plataforma global com um filme que tem uma proposta de interagir com o público e mergulhar no universo dos eSports. A produção se passa em um campeonato, conta com a presença dos gamers DJ Alan Walker, Team Liquid’s Aerial Powers e Average Jonas, e esconde 25 códigos que poderão ser trocados por prêmios pelos jogadores. “No desenvolvimento desta campanha, fizemos parceria com os melhores criadores, jogadores, com a Twitch e outros para encontrar nosso lugar em uma realidade diferente de todas as que conhecemos”, contou Manolo Arroyo, global chief marketing officer (CMO) de The Coca-Cola Company na coletiva.
As marcas podem atuar no universo gamer de diversas formas. Seja colocando seu logo no uniforme, tendo aparições no próprio jogo, patrocinando campeonatos, criando ativações de conteúdo, colocando banners na tela, ações com os jogadores, além da compra de mídia nas plataformas. Diante dessas possibilidades e atrelado a forte influência dos streamers no consumo de conteúdo de seus fãs, a produção de conteúdo em parceria com os jogadores se mostra cada dia uma das oportunidades de contato mais atraente para as marcas.
“A produção de conteúdo tem diversas vantagens. Você consegue se conectar mais com a sua audiência, enquanto nos modelos tradicionais de eSports as organizações são reféns dos campeonatos para dar ao time visibilidade. Com seu conteúdo proprietário você consegue fazer isso quando e como quiser, conta suas histórias, cria uma relação muito mais próxima da torcida com aquele jogador. Então, na hora do campeonato, a tendência é ele torcer muito mais apaixonadamente. Fica muito mais fácil de gerar valor comercial. Damos um canal de mídia também, os números são expressivos”, conta Bruno Bittencourt, CEO da Loud, organização gamer.
O executivo conta que, hoje, a soma de todos os seguidores dos integrantes da empresa consegue bater de frente com a audiência de diversas mídias tradicionais. E o surgimento de empresas que auxiliam na produção de conteúdo no universo dos jogos virtuais é essencial, pois elas ajudam os players a se profissionalizarem e terem uma estrutura de renda através de seus canais no YouTube, Twitch e redes sociais. O que traz para diversas pessoas uma oportunidade de melhoria de vida que talvez elas não tivessem.
“Hoje, existem pessoas que não têm nem idade para completar o ensino médio estourando na rede social. Às vezes, algumas pessoas podem tomar proveito disso. Então, empresas como a Loud ajudam o criador a viver através do seu hobby, da sua paixão, algo que é o novo mercado de trabalho. Mostramos que existe possibilidade de, caso você não queira seguir uma carreira tradicional, ir atrás do que você faz muito bem para ter uma estabilidade, sem ter um auge e não aproveitar aquilo”, afirma o CEO.
Compartilhe
Veja também
Profissionalização do entretenimento
Crescimento do setor de games impulsiona estruturação das organizações e competições, ampliando oportunidades de conexão com marcas e um público fiel e engajado
Profissão gamer
Integrante do board executivo e diretor de eSports da PaiN Gaming, Filipe Makarausky conta as particularidades do cenário competitivo e fala sobre a profissionalização do setor