O que levou o Ronaldo a investir em e-Sports?
Gamers brasileiros consumiram mais de 800 milhões de horas no ano de 2016 em um mercado avaliado em mais de US$ 900 milhões no mundo
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Luiz Gustavo Pacete
9 de fevereiro de 2017 - 7h00
Na semana passada, o ex-jogador Ronaldo Nazário anunciou a entrada na sociedade do CNB, tradicional time de e-Sports, juntamente com os sócios André Akkari e Igor Trafane Federal. “Os jogos eletrônicos são tendência no mundo inteiro e, no Brasil, são uma febre. Na final do Campeonato Brasileiro de League of Legends 2016, mais de 15 mil pessoas compareceram ao Ginásio do Ibirapuera para acompanhar INTZ (que foi campeã) e CNB”, disse Ronaldo, em comunicado.
A modalidade que atraiu a atenção de Ronaldo acumula cifras consideráveis para um negócio considerado de nicho. Segundo dados da plataforma Twitch, em 2016, o Brasil consumiu mais de 800 milhões de horas de e-Sports. Ainda de acordo com a Gameloft, desenvolvedora e distribuidora de jogos eletrônicos, o mercado de e-Sports movimentou US$ 900 milhões em todo mundo no ano passado. “Há, atualmente, 148 milhões de espectadores mundo afora e a expectativa é que em 2019 essa audiência chegue a 350 milhões”, diz Felipe Sartori, country manager da Gameloft Brasil. Segundo o executivo, os jovens estão cada vez mais engajados com os jogos eletrônicos e e-Sports. “É possível assistir as partidas em redes sociais populares como YouTube e Twitch, e até na TV – no Brasil, o canal ESPN já transmite várias delas”. O Sportv também exibe algumas competições.
Alexandre Biancamano, diretor de novos negócios da ESPN, explica o interesse do canal pela modalidade. “Acreditando na força desse mercado e no crescente interesse por esse tipo de conteúdo, teremos em 2017 uma grade fixa de programas produzidos pela ESPN e transmissões de diversas modalidades de e-Sports na TV e internet”. Recentemente, a ESPN anunciou que três programas fixos estarão na grade da ESPN+ a partir de fevereiro. Segundo Aydin Sarmadi, diretor-geral do IGN Brasil, um dos maiores sites de games do mundo, o sucesso do e-Sports é a resposta da comunidade gamer “ao eterno preconceito que sofreu nas últimas décadas”. “Hoje, o millennial tem como se projetar em uma carreira de jogador profissional e responder para seus pais ‘eu vou ganhar minha vida jogando’, ganhando milhões e enlouquecendo as torcidas”.
Bruno Silva, editor de games do site Omelete, comenta que o e-Sports já é uma realidade em termos de consumo. “No ano passado, por exemplo, o The International, mundial organizado pela desenvolvedora Valve, teve premiação total de mais de US$ 20 milhões, com base em um montante arrecadado na venda de ingressos virtuais. Apesar de ter muito dinheiro já circulando neste meio, seu potencial para crescimento ainda é grande”. Um dos jogos mais populares é o League of Legends que, segundo sua desenvolvedora, a Riot Games, já passa de 100 milhões de jogadores.
“O e-Sports é tão promissor quanto novas modalidades esportivas como Poker e UFC. Para os millennials, os jogadores de e-Sports estão no mesmo patamar que atletas como Neymar e Gabriel Medina”
Ainda de acordo com Bruno, existem muitas marcas patrocinando equipes e até mesmo jogadores individualmente, principalmente entre fabricantes de equipamentos usados por estes jogadores, como teclado, mouse, fone de ouvido, entre outros. O maior exemplo é a Coreia do Sul, país onde o e-Sport é mais desenvolvido e os jogadores são reconhecidos e tratados como celebridades assim como os jogadores de futebol no Brasil. Ele explica que no Brasil há um cenário organizado especialmente quando se trata de League of Legends, mas as ações ainda ocorrem em menor escala. “Mas acredito que é algo com muito potencial para crescer, especialmente com a chegada do Ronaldo a este setor, com toda a experiência acumulada em marketing pessoal e esportivo ao longo dos anos”, opina Bruno.
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