Cinco tendências para o live marketing
O que mais tem chamado a atenção das marcas é o quanto ele pode ser rápido e eficiente nesta conexão com a realidade e com as necessidades e desejos dos consumidores
O que mais tem chamado a atenção das marcas é o quanto ele pode ser rápido e eficiente nesta conexão com a realidade e com as necessidades e desejos dos consumidores
O marketing é um caleidoscópio. Conforme o ponto de vista ou de partida, há uma diferente visão ou ponto de chegada. Ele pode ser interno, de relacionamento, conteúdo, social, digital e tantos outros. Mas, hoje, quero destacar o live marketing.
Com o objetivo de ampliar e dar mais visibilidade para ações promocionais, nasceu esse conceito. Ele tem como objetivo envolver e engajar ainda mais o público-alvo, para que participe das experiências que as marcas propõem, colocando-o na posição central de seu relacionamento com elas.
O “marketing ao vivo” utiliza diversos meios e ferramentas para atuar. As mais comuns são os eventos, feiras e congressos; ações promocionais como degustações, distribuição de prêmios e amostras grátis; ações de merchandising; de ativação de marca e incentivo; além de ações digitais nas mídias sociais (geralmente atreladas aos programas de realidade virtual e aumentada); e de todo o universo híbrido e online que ele foi ampliado nestes últimos dois anos.
As experiências sensoriais são fundamentais e um dos grandes diferenciais do live marketing – ainda mais com a volta dos eventos presenciais no cenário pós-pandêmico, onde a interação com o consumidor é essencial para gerar envolvimento. Isso traz relevância à marca, criando laços e fomentando as relações com os clientes e, consequentemente, fidelizando e aumentando a conversão de vendas.
Pensando nisso, e paralelo à discussão ética, moral ou inclusiva de como estamos criando estas ferramentas virtuais, observo cinco tendências que podem ampliar ainda mais o poder do live marketing:
E-sports
Os jogos de videogame estão cada vez mais profissionalizados. Somos o terceiro maior público de e-sports em um ranking global, o que torna uma oportunidade para as marcas patrocinarem e interagirem com esses profissionais e público.
Facial recognition
O filme Matrix, em 1999, revolucionou os espectadores com as informações obtidas por meio da retina. E cá estamos, mais de 20 anos depois, olhando para essa tecnologia. Presente em notebooks, tablets e smartphones, já é possível realizar compras e pagamentos em um “piscar” de olhos.
VR Live Events
Durante o período de isolamento social, havia festas virtuais onde os participantes criavam seus avatares e participavam do evento sem sair do sofá. A realidade virtual é uma maneira de assistir a conteúdos ao vivo (shows, esportes e afins) onde o usuário estiver.
Geomarketing
Aliando a geografia ao marketing, você pode fazer check-in ou postar e marcar o estabelecimento onde estiver para ganhar algum drinque em troca. Seria uma boa surpresa, não? Mais uma ação de live marketing.
Metaverso
Não poderia ficar de fora. O termo ganhou popularidade desde o final do ano passado com a mudança do Facebook para Meta, mas seu primeiro registro é da década de 1990, do romance de ficção científica Snow Crash, no qual os personagens usavam avatares digitais para entrar em um universo online para fugir dos horrores da realidade.
Passados esses 30 anos, o metaverso pode ser definido como uma rede de mundos virtuais, que tenta replicar a realidade, com foco na conexão social, utilizando a realidade aumentada e virtual e inteligência artificial. Atualmente, o metaverso possibilita a compra de terrenos e avatares às pessoas reais para povoar esses mundos, que podem ser réplicas de modelos que já conhecemos, ou um ambiente criado.
O que mais tem chamado a atenção das marcas para o live marketing é o quanto ele pode ser rápido e eficiente nesta conexão com a realidade e com as necessidades e desejos dos consumidores. E essa poderosa ponte permite experiências de valor para as pessoas e gera memórias afetivas únicas, que reforçam o engajamento do público e criam poderosas comunidades de fans para as marcas e seus produtos.
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