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Dia do gamer: como a comunidade interage e se comporta
Relatórios da etermax e pesquisa da AsKids mapeiam como a comunidade do jogos eletrônicos interage e sua opinião em relação à publicidade
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Bárbara Sacchitiello
29 de agosto de 2022 - 18h13
Celebrado mundialmente em 29 de agosto, o Dia Internacional do Gamer, data criada por conta de uma publicação espanhola, acaba sendo um dia para destacar a comunidade de uma das indústrias que mais vem gerando negócios em todo o mundo. Apenas em 2021, o mercado global de jogos eletrônicos movimentou US$ 175,8 milhões, de acordo com a consultoria Newzoo.
(crédito: Rodnae Productions/Pexels)
Por conta da data, a etermax Brand Gamification, divisão da etermax, divulgou um white paper no qual procura traçar um panorama dos comportamentos dos gamers e das conexões que essa comunidade cria.
Um dos pontos que o relatório abordou enfatiza o poder de conexão trazido pelos games: 78% dos jogadores dizem ter conhecido novas pessoas enquanto jogam e 84% acreditam que os games têm poder de unir pessoas com interesses semelhantes. O relatório também aponta que 72% dos jogadores costumam jogar junto com outros amigos e a prática possibilita, também uma conexão entre diferentes gerações: 74% dos pais afirma que jogam com seus filhos.
Uma vez que a indústria publicitária está cada vez mais atenta ao potencial da comunidade gamer – e, portanto, preocupada em se engajar com esse público – o relatório da etermax também procurou trazer a opinião dos gamers a respeito dos anúncios no ambiente dos jogos.
Para as marcas que têm esse público-alvo, os insights são positivos. Entre os gamers avaliados no estudo, 82% preferem consumir aplicativos e plataformas com anúncios publicitários do que pagar para acessar um aplicativo que não tenha anúncios. A percepção da função da publicidade para permitir o acesso ao conteúdo também é elevada, sendo citada por 72%.
Outro dado da pesquisa também aponta que uma grande quantidade dos gamers aceita interagir com anúncios em troca de ganhar experiências virtuais: 74% consomem anúncios publicitários em troca de alguma recompensa. A percepção de uma marca entre o público gamers também costuma ser 36% maior do que entre as pessoas que não têm o costume de jogar.
Pelo forte poder de engajamento e pelo potencial de entretenimento, os games atraem uma comunidade de todas as idades. Para entender melhor a conexão das crianças e adolescentes com o universo dos games, a Askids, braço de dados e insights da Kids Corp., fez um levantamento com 8453 pessoas, de 3 a 18 anos (sendo os pequenos sob a supervisão dos pais), de toda a América Latina, a respeito dos games.
A grande maioria do público brasileiro (63%) usa os smartphones como a plataforma para jogar – na América Latina, a média é 58%. Em seguida, aparecem os consoles (utilizados por 20% dos respondentes), os computadores (11%) e tablets (5%).
A pesquisa da Askids também mapeou os jogos favoritos das crianças e adolescentes. O Minecraft lidera, preferido por (24%), seguido por Roblox (19%), Amomg US (13%), Fifa (11%), Angry Birds e Call of Duty (9% cada), Royale (6%) e Barbie (6%).
As crianças e adolescentes também costumam comprar produtos relacionados a videogames: 51% do Brasil citaram essa prática. Entre os itens mais comprados em relação ao universo dos games estão roupas (25%), jogos de computador (17%), brinquedos (16%), filmes e itens de papelaria (10%), livro (9%), alimentos e DVDs (8%), revistas, histórias em quadrinhos e figurinhas adesivas (7%) e jogos de tabuleiro e itens colecionáveis (6%).
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