Do off-line ao digital, sem brincadeira
Novas gerações levam indústria de brinquedos a se adaptar à coexistência de inovações tecnológicas e produtos back to basics
Novas gerações levam indústria de brinquedos a se adaptar à coexistência de inovações tecnológicas e produtos back to basics
Victória Navarro
11 de outubro de 2016 - 14h36
Entre as incertezas quanto ao futuro do mercado brasileiro, uma coisa é certa: a indústria de brinquedos também deve acompanhar os avanços tecnológicos. E esse alinhamento pode ser uma vantagem nas vendas deste Dia das Crianças, nesta quarta-feira, 12. De acordo com a pesquisa Valor do Brincar Livre, conduzida pela Omo e realizada este ano pela Edelman Berland com 12.170 pais, em dez países — Estados Unidos, Brasil, Reino Unido, Turquia, Portugal, África do Sul, Vietnã, China, Indonésia e Índia —, 81% das crianças brasileiras preferem brincar com esportes virtuais a praticá-los na vida real. Diante disso, marcas como Estrela e Lego estão atentas às transformações comportamentais do público infantil que já nasceu inserido nessa era digital.
O diretor de marketing da Estrela, Aires Fernandes, explica esse processo de mudanças. Desde 1968, quando as mulheres se reuniram, em Atlantic City, no movimento Queima dos Sutiãs, contra a opressão e visão arbitrária de beleza, o mercado de trabalho, que antes era uma reserva masculina, ganha espaço no universo feminino. Isso ocasionou um rearranjo familiar, reduzindo a quantidade de filhos e irmãos. Além disso, a violência urbana confinou as crianças em casa, ou cursos e outras atividades. Esse pequeno indivíduo repleto de restrições consome muita TV e internet e tem força de persuasão sobre os pais. “Como essas crianças são catalisadoras de informação, os brinquedos têm que surpreender e encantá-las. Tablets e smartphones são quase um prolongamento do corpo delas”, afirma Aires.
Entre os pais, 96% acreditam que a tecnologia está cada vez mais presente nas brincadeiras. E os produtos físicos com extensões digitais confirmam o dado. “O suporte físico do brincar é um apoio. Pode ser que tenha algum brinquedo que se beneficie muito de um equipamento eletrônico, que melhore a brincadeira”, diz Priscila Cruz, presidente executiva do Todos Pela Educação. Entretanto, ressalta que, apesar de haver maior interação entre as crianças em razão da união que o digital cria entre lugares distantes, a tecnologia tem mais pontos negativos, uma vez que rouba o tempo do brincar livre.
Para os pais ouvidos no estudo, o quadro não é tão pessimista. Afinal, 70% acreditam que se divertir com as diversas inovações, como games online e jogos de tabuleiro ligados a aplicativos, estimulam o desenvolvimento das habilidades motoras de seus filhos. Mesmo a Lego, por exemplo, famosa pelo brinquedo que materializa em tijolinhos a imaginação infantil, tem conteúdos digitais. Entre eles, estão games e animações, provando que essa indústria enxerga, além do produto final, também sua repercussão nas mídias digitais. “Tentamos fazer uma integração não só das experiências que a criança tem com o produto, mas também fazer interagir com outras plataformas”, explica Vivian Marques, head de marketing da Lego no Brasil. “Dessa forma, continuamos crescendo e alcançando crianças em diversos ambientes de contato.”
Porém, a tendência back to basics (volta ao básico), presente em economias mais maduras, garante a volta dos brinquedos mais tradicionais, permitindo a coexistência de mercadorias com e sem tecnologia. “Os brinquedos mais simples, de encaixar, de coordenação motora fina e grossa, os de madeira e quebra-cabeças são ferramentas de socialização que serão eternas”, avalia Aires Fernandes.
Nesse período que envolve o Dia das Crianças, marcas como Estrela e Lego estão bastante otimistas, afinal, é a primeira data de varejo pós-conclusão do processo de impeachment no Brasil. Enquanto a Estrela trabalha com a expectativa de crescimento entre 10% e 15% em relação ao ano passado, a Lego vê oportunidades no lançamento recente de 35 produtos de diversos temas.
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