Fanta amplia atuação em e-sports com apoio ao AfroGames
Juntamente com Oi e eSporTV, marca da Coca-Cola Brasil passa a integrar o projeto do AfroReggae que forma jovens em temas como programação e produção musical de games
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Luiz Gustavo Pacete
30 de julho de 2019 - 6h00
Desde a sexta-feira, 26, a Fanta integra o time de marcas apoiadoras do projeto AfroGames, em Vigário Geral, no Rio de Janeiro. Juntamente com Oi, HyperX e e-SporTV, a marca da Coca-Cola Brasil também será apoiadora do projeto que visa formar jovens da favela para atuarem no mercado de competições de jogos eletrônicos.
O projeto foi criado em maio deste ano como iniciativa do AfroReggae e o patrocínio da Secretaria de Cultura e Economia Criativa do Estado do Rio de Janeiro. Com sede no Centro Cultural Waly Salomão, o AfroGames atende aproximadamente 100 jovens mensalmente por meio de aulas de programação, produção musical para games e outros temas relacionados à tecnologia.
Ricardo Chantilly, cofundador do AfroGames e empresário responsável pelas carreiras de nomes como Jota Quest, O Rappa, Onze:20 e Gaby Amarantos, ressalta que se trata de um projeto comercial e não social, mas visando a formação e o fomento de jovens talentos no cenário de e-sports. “Estamos conseguindo juntar o social com o comercial, unindo as duas pontas e fazendo uma entrega que traz o retorno esperado para o investimento das marcas neste projeto, demonstrando que elas estão ajudando pessoas que precisam realmente.”
Para Flávia Gama, gerente de marketing regional da Coca-Cola Brasil, trata-se de uma ação única em e-sports por parte da marca que já investiu em outras ações dentro do ecossistema gamer. “Entendemos o AfroGames como uma iniciativa boa por dar aos jovens oportunidade de se aproximar e experimentar o universo dos games. O DNA de Fanta se materializa nessa iniciativa”, afirma.
Em fevereiro, assim que o projeto foi oficializado, José Junior, fundador do AfroReggae, ressaltou ao Meio & Mensagem que os e-sports possuem um poder de conexão e transformação assim como vários outros movimentos culturais. “É uma ferramenta que você pode utilizar da mesma forma que nos anos 1990, quando boa parte dos projetos sociais usaram a percussão e, no inicio dos anos 2000, eram a batida eletrônica, DJ, grafite, street dance… E depois vieram as lan houses com a informática e os centros de formação e qualificação”, afirmou.
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