O mundo do eSports de olho no Brasil
Acontece neste domingo, 21, no Rio, a final de League of Legends, jogo que pertence a um mercado de quase US$ 1 bi e atrai marcas como Dell, Acer e Netshoes
Acontece neste domingo, 21, no Rio, a final de League of Legends, jogo que pertence a um mercado de quase US$ 1 bi e atrai marcas como Dell, Acer e Netshoes
Luiz Gustavo Pacete
19 de maio de 2017 - 9h01
Atualizado 20/05 às 14h52
Neste domingo, 21, a Riot, desenvolvedora do game League of Legends (LoL), realiza, no Rio de Janeiro, a final do Mid-Season Invitational (MSI), torneio mundial que, pela primeira vez, reúne as 13 ligas principais. Tanto a semifinal, que ocorre neste sábado, 20, e a final, no domingo, 21, serão transmitidas pelo SporTV. O canal, desde janeiro, transmite uma partida por semana do campeonato e também. No ano passado, o canal transmitiu o ESL One Manila, um dos principais campeonatos internacionais do Dota 2.
Criado em 2009, o LoL já possui mais de 100 milhões de jogadores mensais. Ele é um das dezenas de jogos que dão origem a torneios específicos dentro do segmento de eSports. Responsável por movimentar US$ 900 milhões em todo o mundo, essa categoria de games tem presença significativa no Brasil. Segundo dados da plataforma Twitch, em 2016, os brasileiros consumiram mais de 800 milhões de horas de jogos. Em fevereiro, o ex-jogador Ronaldo passou a investir na CNB, tradicional time de eSports.
Investir em patrocínio e ações relacionadas a eSports tem sido algo cada vez mais discutido no contexto das marcas que ainda tentam entender a dinâmica da modalidade. De acordo com a Global Esports Market Report, a estimativa é que sejam investidos US$ 517 milhões em publicidade, patrocínio e direitos de transmissão de games no ano de 2017. “Assim como a ESPN levou um tempo para entrar de forma definitiva na cobertura e transmissão de eSports, as marcas também estão aprendendo como lidar com esse mercado. Neste segmento, não dá pra entrar e fazer errado. Tem que entrar com um projeto concreto”, diz Alexandre Biancamano, líder de estratégia digital e desenvolvimento de novos negócios e parcerias da ESPN. O canal passou a cobrir a modalidade em 2015 e, desde fevereiro, exibe programas semanais sobre o assunto.
A Riot Games, que desenvolveu o LoL, chegou ao Brasil em 2012 e com a profissionalização das equipes e torneios, o eSports foi se popularizando, ganhando audiência e despertando o interesse da imprensa e de marcas. “Canais de streaming como Twitch e YouTube passaram a ganhar muita relevância nesse universo. Essas plataformas sempre acompanharam o cenário e são também responsáveis pelo crescimento do segmento, sendo as primeiras a fazer a transmissão de partidas amadoras ou profissionais”, diz Roberto Iervolino, gerente-geral da Riot Games no Brasil.
A Riot já realizou finais de torneios em Fortaleza, Rio de Janeiro, Florianópolis, São Paulo e Recife. E, de acordo com Iervolino, a comunidade brasileira de LoL está entre as seis maiores do mundo. “Acreditamos e investimos no eSports como uma parte importante da experiência para o jogador de LoL. Ao assistir aos melhores do mundo, o jogador torce, se inspira e aprende. Nesse sentido, sempre trabalhamos para criar torneios, programas e conteúdos de alta qualidade para a comunidade, uma das mais ativas do mundo”, diz.
Anderson Kanno, diretor de marketing da Acer no Brasil, explica que a empresa patrocina o eSports desde 2015. “Para o nosso segmento, o eSports proporciona um ambiente onde se explora o potencial dos equipamentos. Novas tecnologias como processamento gráfico e inovações na parte térmica (resfriamento do sistema), como Aeroblade, são utilizadas e colocadas a prova na prática ao executar jogos complexos na mais alta qualidade durante um campeonato”, explica Kanno. Ele ressalta que como parceiro da Riot Games nos campeonatos mundiais de LoL, por exemplo, os monitores passam por uma avaliação e aprovação de jogadores de diferentes partes do mundo.
A nova fronteira dos e-sports
“Quando falamos de eSports estamos lidando com cenário competitivo, que envolve times e emoções dos torcedores. Observamos um crescimento muito grande deste cenário, tanto mundialmente quanto no Brasil, com maior cobertura da mídia, transmissões na TV dos principais campeonatos e eventos cada vez maiores e, acreditamos que este crescimento deve continuar para os próximos períodos”, diz Kanno. Recentemente, a Acer lançou no Brasil a primeira linha para gamers com fabricação nacional, a Aspire VX.
A Dell, que também patrocina os campeonatos de LoL, explica que aposta na modalidade desde 2016 e tem perspectivas de ampliar os investimentos. “O gamer é uma das prioridades para a Dell e o eSports é um dos pilares para o nosso posicionamento. Queremos cada vez mais nos comprometer com o desenvolvimento dos eSports e do mercado gamer brasileiro como um todo”, diz Felipe Oliveira, gerente de produtos para o Portfólio Gaming da Dell. Para a marca, existe uma aposta no mercado gamer brasileiro, principalmente no eSports, que tem atraído uma audiência e um número cada vez maior de jogadores no país. “Vemos a realização de eventos cada vez maiores e mais sólidos, o que tende a gerar um maior engajamento dos gamers, agregando valor para todo setor”, conclui Oliveira.
O e-commerce de esportes e lifestyle Netshoes fechou sua primeira parceria em eSports neste ano quando passou a apoiar o E-SportFlix, uma equipe focada em disputas e campeonatos de EA FIFA. De acordo com Gabriela Platinetty, diretora de marketing da Netshoes, a empresa vem acompanhado o crescimento do segmento há algum tempo. “É um nicho que começou como brincadeira de criança e hoje é negócio de gente grande. Especificamente sobre as competições de eSports, são empresas e competidores sérios, que se preparam e organizam eventos de grande porte, com audiências que podem ser comparadas aos esportes já tradicionais aqui no Brasil, como vôlei ou futebol”, diz Gabriela.
A Netshoes decidiu que era hora de passar a investir na categoria pelo nível de maturidade que ela atingiu. “O mercado de eSports já é consolidado no Brasil e o apoio à categoria traz grande exposição junto aos espectadores que também são nossos clientes, um público jovem que já nasceu conectado. Além disso, a modalidade já é reconhecida por muitos como categoria esportiva, inclusive há discussões para incluir eSports nos Jogos Olímpicos Tóquio 2020”, comenta Gabriela.
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