Realidade virtual ganha espaço com as marcas
Sony, Coca-Cola e Samsung são algumas das empresas que já apostam na tecnologia em suas ações de marketing
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Meio & Mensagem
15 de agosto de 2014 - 11h45
Por Erika Nishida, do ProXXIma
Segundo estimativas da empresa de pesquisa MarketsandMarkets, fabricantes de hardware de realidade virtual e realidade aumentada vão gerar uma receita global de US$ 1,06 bilhão até 2018. Mas, por enquanto, as empresas ainda precisam superar alguns obstáculos, como custo elevado da tecnologia e lentidão dos equipamentos. Dessa forma, os profissionais de marketing ainda limitam seus esforços experimentais a grandes eventos, como o South by Southwest, em Austin.
A realidade virtual pode ser uma ferramenta revolucionária para a indústria publicitária. Em vez de interromper as pessoas com anúncios, os profissionais de marketing poderiam oferecer experiências interativas que gerem real interesse nos consumidores. Pensando nisso, algumas marcas já deram seus primeiros passos, como Coca-Cola, Sony e Samsung.
Enquanto a Sony planeja o lançamento comercial do seu headset “Project Morpheus” e a Samsung desenvolve o aparelho capaz de ser conectado a tablets e smartphones, a fabricante de bebidas aproveitou um dos maiores eventos esportivos mundiais para testar uma ação.
Durante a Copa do Mundo de 2014, a Coca-Cola promoveu uma experiência em que os participantes entravam em uma réplica do vestiário do Estádio do Maracanã para vivenciar a realidade aumentada. Depois de colocarem os Oculus Rift, eles eram “transportados” para o campo, onde podiam jogar uma partida, sem nem ao menos se levantarem de seus assentos no vestiário. A ação foi desenvolvida pelo escritório brasileiro da YDreams.
Dentre inúmeros projetos e campanhas internacionais desenvolvidos para o Mundial, o País sede do evento também teve seu representante no segmento de realidade virtual. O App Brasil 2014 3D proporcionou uma nova forma de ver e interagir com o Fuleco, mascote oficial da Copa deste ano.
Disponível para iOS e Android, a ferramenta permitia customizar o personagem com uniforme dos times e brincar com ele ao apontar a câmera do celular para qualquer posição oficial do boneco. A empresa por trás do projeto é a BitCo. High Technology. Desenvolvido em parceria com a Sony, o aplicativo atingiu quase cem mil downloads nos 33 países em que foi lançado.
Fundada por Sal Zammataro, Bruno Castro, Eduardo Pacheco e Alexander Melo, a startup chegou ao mercado em janeiro deste ano. Segundo o CRO Zammataro, ele optou por deixar a presidência do Grupo DDB para fugir da mesmice do marketing e investir em inovação. Assim, a BitCo. foi criada com a missão de utilizar a realidade aumentada para criar uma nova forma de as pessoas interagirem com o mundo.
O aplicativo Bit View, por exemplo, permite que as marcas trabalhem de forma integrada, sem pensar no impresso separadamente, pois é capaz de gerar interação com imagens estáticas. Ou seja, com a tecnologia, os consumidores poderiam visualizar todas as informações sobre um produto apenas direcionando a câmera do dispositivo à embalagem.
Outro projeto desenvolvido pela empresa para a Copa do Mundo 2014 foi feito em parceria com o Itaú. Foram veiculados em jornais anúncios impressos do Itaú que ilustravam um campo de futebol. Ao apontar a câmera para a imagem, o usuário conseguia rever os melhores gols da Seleção Brasileira de diversos ângulos e distâncias conforme movimentava o celular.
Por enquanto, grande parte das empresas de tecnologia de realidade virtual ainda enfrenta o problema da acessibilidade financeira. Antes de as marcas começarem a investir nessas experiências, um grande número de consumidores deve adotar a novidade.
Zammataro afirma que o mercado brasileiro ainda está inseguro. Alguns clientes demonstram grande interesse e já estão em negociações, mas outros ainda permanecem receosos em investir na novidade. Para o executivo, as empresas poderiam repensar suas campanhas de modo a interagirem com o consumidor final. Ele acredita que o maior desafio enfrentado pelo mercado brasileiro é a mentalidade tecnológica e a qualidade do Wi-Fi, que acaba dificultando a relação das pessoas com o mundo digital.
Durante os primeiros seis meses de existência, a missão da BitCo. foi apresentar a tecnologia a grandes corporações. Hoje, já está trabalhando em outros projetos, inclusive de escala global, e recebeu um aporte que, segundo Zammataro, foi capaz de solucionar o único desafio da companhia, a dificuldade técnica.
Os planos para os próximos três meses incluem a abertura de um escritório no Vale do Silício. Ao fazer com que o offline se comporte como online, a companhia tem conquistado diversos parceiros e pretende expandir os negócios para outros continentes também. “A missão da BitCo. é oferecer ao mercado publicitário uma nova forma de ver o impresso”, afirma Zammataro.
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