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Apesar de ofensas, e-Sports do Flamengo é exemplo de evolução

Criada em 2017, equipe de jogos eletrônicos do clube inovou na gestão de negócios e atraiu patrocínios


1 de março de 2019 - 10h31

 

Criado em 2017, o time possui patrocínio de marcas como Samsung, Gillette e Dell (Crédito: Reprodução)

Com frequência no noticiário em função de seu crescimento e possibilidades de negócios, o mundo dos e-Sports teve de lidar com polêmicas nesta semana. Marion Kaplan, conselheira do Flamengo, rotulou, no Twitter, os jogadores do time de e-Sports do clube de “nerds e autistas”. Apesar de ter voltado atrás e dito que passaria a torcer pela equipe, Marion, com sua declaração, trouxe à tona os preconceitos e estereótipos relacionados à modalidade.

Em artigo publicado no Meio & Mensagem, nesta quinta-feira, 28, Carlos Fonseca, presidente da Associação Brasileira de Clubes de e-Sports (ABCDE), repudiou a declaração e ressaltou que a modalidade é tão profissional quanto outros esportes. “Esse episódio serve como oportunidade para a abertura de uma reflexão importante, principalmente para aqueles que ainda não têm dimensão do que esse segmento representa nos dias de hoje. É preciso conhecer um pouco mais sobre esse mercado, que movimenta milhões de dólares pelo mundo e que já mudou a vida de tantas pessoas”, afirmou Fonseca.

De acordo com a consultoria Newzoo, somente no Brasil, existem 20 milhões de fãs de e-Sports. Globalmente, esse mercado deve ultrapassar US$ 1 bilhão em 2019 em receitas com um público geral de 453,8 milhões de jogadores. Em notícias recentes do Meio & Mensagem, já constam investimentos na modalidade de grandes marcas como NET, Burger King, Gillette, Vivo, Oi, Netshoes, Monster e Coca-Cola. Nesta semana, por exemplo, o próprio time de e-Sports do Flamengo participa de uma campanha da Samsung que promove sua nova linha de monitores gaming.

Ex-vice-presidente do Flamengo e cofundador do time de e-Sports do clube, Daniel Orlean ressalta que a estruturação da equipe de jogos eletrônicos foi demanda dos torcedores e é uma forma importante não só de atrair novas marcas apoiadoras, mas conectar o clube com as novas gerações. “O e-Sport reúne disciplina, equilíbrio físico, técnica e tudo que outro esporte demanda. É uma modalidade crescente e que traz outras possibilidades de geração de receita”, afirma.

“Desde o início do time nosso objetivo foi construir algo do zero, uma base, crescer como equipe e nos tornarmos profissionais. Hoje, olhando o resultado da equipe sempre ouvimos comentários de jovens que passaram a se conectar com os pais, torcedores do time, por meio do e-Sport”, afirma Orlean, ressaltando que o e-Sport segue em ascensão é será um fronteira importante nos próximos anos como oportunidade para marcas e possibilidade de novos negócios. A equipe de e-Sports do Flamengo é especializada em League of Legends, jogo da Riot.

Fernanda Domingues, da FD Comunicação, agência de PR especializada em games e e-Sports contou, em artigo recente, a trajetória da equipe de League of Legends.”O Flamengo eSports foi lançado através de uma parceria do time de futebol com a Go4it, empresa de negócios de esportes e conteúdo no Brasil. “Nesse pouco tempo de existência, o Flamengo e-Sports já chegou perto de sagrar-se campeão duas vezes. Em setembro, tornou-se vice-campeão do CBLoL numa partida apertada, onde foi derrotado pela KaBuM!e-Sports, um dos mais antigos times brasileiros”, ressalta.

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