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Apple Vision Pro x Meta Quest: as principais diferenças entre os óculos
Profissionais de marketing avaliam as diferenças na compatibilidade, casos de uso e fatores intangíveis não refletidos em outros critérios
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Meio & Mensagem
21 de fevereiro de 2024 - 6h04
Quando o Vision Pro da Apple chegou às lojas no início deste mês, ele se juntou a uma série de outros dispositivos de realidade mista, mais notavelmente o Meta Quest, conjunto de óculos de realidade mista mais vendido do mercado.
Naturalmente, surgiu uma competição entre as duas big techs, levando o CEO da Meta, Mark Zuckerberg, a postar um vídeo no Instagram comparando o Quest com o Vision Pro (spoiler: ele gosta do Quest).
Apple lançou o Apple Vision Pro no início deste mês (Crédito: Reprodução)
Mas no mundo do marketing, onde se espera que ambos os dispositivos desempenhem um papel significativo nos próximos anos, escolher o vencedor é muito mais complicado. Os especialistas que conversaram com o Ad Age compararam os dois óculos em uma série de métricas, incluindo compatibilidade com marcas, capacidades de entretenimento e trabalho, bem como fatores intangíveis não refletidos em outros critérios.
Nem a Apple nem a Meta responderam aos pedidos de comentários.
Claro, é um tanto injusto comparar o dispositivo Meta Quest, já em sua terceira geração, com o Vision Pro, um óculos de primeira geração, afirmou Rolf Illenberger, fundador e CEO da plataforma de software VRdirect. A mais nova versão, Meta Quest 3, foi lançada em outubro passado com um preço de US$ 500. Comparado ao Vision Pro, que custa US$ 3.500, o Quest teve muito mais tempo para desenvolver uma estratégia de preços acessível.
Mas o preço não é tudo. Nas primeiras demonstrações do Vision Pro, os diretores de marketing reagiram de forma bastante positiva ao seu potencial para experiências de marca imersivas, disse Luke Hurd, diretor de design de experiência da VML.
A sensação é que, graças à clareza e nitidez visual do produto, “os consumidores acreditarão [nas experiências da marca] – não parecerão cenas de videogame”, disse ele.
Os CMOs não responderam com tanto entusiasmo ao dispositivo da Meta, de acordo com Hurd. Embora impressionados com as melhorias de hardware e funcionalidade de jogos, os executivos estão preocupados com a forma como suas marcas seriam representadas visualmente no Quest, dada a tela de menor qualidade e as limitações de realismo.
O nível de compatibilidade com marcas de cada dispositivo é um dos aspectos mais importantes para os profissionais de marketing, pois determinará os tipos de oportunidades e quando elas estarão disponíveis. O Quest tem vantagem nesse aspecto, dado o nível de atividade de marca que já existe, salientou Greg Swan, diretor de criação e estratégia da agência de mídia social The Social Lights.
“As marcas construíram pilotos e programas de envolvimento do público nesta arquitetura, incluindo experiências virtuais de marca em Horizon Worlds, aplicativos independentes e [experiências] em ativações físicas pop-up”, reforçou. Essas marcas incluem Disney, Puma e Alo Yoga.
A estrutura de monetização do Quest também está bem desenvolvida, na visão de Swan. A Quest Store, onde aplicativos e jogos estão disponíveis para download e compra, gerou mais de US$ 2 bilhões em receitas desde 2019, anunciou a Meta na conferência Connect do ano passado.
Comparativamente, menos atividade da marca no Vision Pro tem muito a ver com o curto período de tempo que está no mercado. Dito isso, a Apple lançou o dispositivo com mais de 600 aplicativos especialmente criados por desenvolvedores para o Vision Pro. Isso inclui marcas de grande nome como TikTok, gigantes de streaming, como Disney e Paramount, e marcas como e.l.f. Beauty e J.Crew. Algumas gigantes do entretenimento decidiram ficar de fora do lançamento, como a Netflix, cujo co-CEO disse mais tarde que o dispositivo é muito “subescala” para qualquer ativação significativa.
Entretanto, Hurd espera que, com mais tempo no mercado, o Vision Pro ofereça às marcas uma espécie de oportunidade envolvente de contar histórias que o Quest não consegue, devido à alta fidelidade de vídeo do primeiro e à menor ênfase em jogos.
Tanto o Vision Pro quanto o Meta Quest podem ser resumidos como dispositivos em parte entretenimento e em parte produtividade, dada a forma como foram comercializados por seus fornecedores, bem como os tipos de aplicativos que estão mais disponíveis.
No quesito entretenimento, o Quest é o melhor dispositivo devido à sua ênfase em jogos, segundo Alex Baghdjian, cofundador e diretor de estratégia da agência de publicidade Funday. Baghdjian citou como evidência as integrações do Quest com a Steam, a maior plataforma de distribuição digital de jogos de computador, e o Xbox, que oferece títulos populares como Star Wars e Fallout. Roblox também está disponível no aparelho.
O Vision Pro, por outro lado, “provavelmente terá tantos jogos quanto em um Mac, o que não é muito”, afirmou Hurd, da VML.
Porém, para formas mais passivas de entretenimento, como assistir filmes e TV, Hurd dá inflexivelmente a vantagem ao Vision Pro. Sua experiência de visualização 3D e atmosferas cinematográficas, possibilitadas por meio de um recurso imersivo chamado Ambientes, superam as exibições de menor qualidade do Quest, na visão dele.
Illenberger, da VRdirect, também vê a qualidade da tela como uma razão pela qual o Vision Pro é o melhor dispositivo de entretenimento – “um que também ficará melhor em iterações futuras”, ressaltou.
Quanto à forma como os dispositivos se comparam às tarefas relacionadas ao trabalho, os profissionais de marketing estão divididos. Baghdjian gosta do Quest porque é mais leve. São 515 gramas contra 600 a 650 gramas do Vision Pro (embora o Meta Quest Pro pese mais de 700 gramas). Ele também vê o preço proibitivo do Vision Pro como um impedimento à colaboração, uma vez que muitos profissionais não estão dispostos ou não são capazes de desembolsar US$ 3.500 por outro dispositivo de trabalho. Swan também enxerga o Quest como “muito à frente” em termos de serviços profissionais.
No entanto, Justin Fredericks, CEO da plataforma de marketing AR Ar/t House, é atraído pela “produtividade aumentada” do Vision Pro, que permite ao usuário efetivamente “[extrair] todos os aplicativos de [seu] telefone, posicionando-os e redimensionando-os [ no] ar… para então experimentá-los com as mãos livres”.
Essa funcionalidade é a razão pela qual Hurd também vê o Vision Pro como o melhor dispositivo de trabalho, uma vez que se assemelha mais à experiência de trabalhar em um desktop. A execução de múltiplas tarefas de aplicativos não é perfeita no Quest, argumentou Hurd, agravada pela necessidade de usar controladores externos. O Vision Pro, por outro lado, utiliza tecnologia de rastreamento ocular para entrada e seleção do usuário.
Tal como acontece com qualquer produto e o seu potencial de sucesso, há certos factores a considerar que têm mais a ver com o seu contexto do que com o conteúdo.
A afinidade com marcaas, por exemplo, sem dúvida desempenhará um papel na forma como o Vision Pro e o Meta Quest serão recebidos pelos consumidores e profissionais de marketing. A Apple tem clara vantagem nesse aspecto, pontuou Baghdjian, da Funday, “[dando] uma probabilidade muito maior de vitória, mesmo com um produto inferior”.
Para perceber isso em tempo real, tudo o que precisamos fazer é ver as “longas filas nas portas das Apple Stores para experimentar o Vision Pro”, de acordo com Illenberger, da VRdirect.
“Eles [Vision Pro] se tornaram virais de várias maneiras diferentes desde que o produto foi lançado. Agora, imagine o que acontecerá quando os desenvolvedores que eles visaram começarem a criar aplicativos em torno de jogos, funcionalidades, esportes ou aplicativos nos quais ainda nem pensamos?” ele disse.
A Metanão apenas falha em receber o nível de entusiasmo e fandom derramado sobre a Apple, como também vê uma afinidade negativa graças aos seus escândalos recorrentes no espaço da mídia social. Um estudo realizado no Reino Unido, no ano passado, pela Forbes Advisor descobriu que a Meta é uma das empresas de tecnologia menos favorecidas, com 48% dos consumidores a considerando não confiável.
Outra vantagem intangível que o Vision Pro tem sobre o Quest é que ele se conecta ao ecossistema da Apple – a camada tecnológica que sustenta a vida diária de centenas de milhões de pessoas. O Vision Pro pode ser integrado aos dados do iPhone, iPad, Macbook, Apple Watch de um usuário e qualquer outro produto da Apple que ele possua, reforçou Hurd.
O Apple Pay, por exemplo, permite compras integradas no dispositivo, protegidas por uma leitura óptica de identificação. Com o Quest, “retiramos constantemente os óculos”, disse Hurd, para pagar pelo celular.
Esses fatores intangíveis poderiam beneficiar a Apple, uma vez que ela compete com a vantagem plurianual da Meta no mercado de óculos VR. Mas a adoção convencional ainda pode levar anos. Os membros da equipe do Apple Vision Pro esperam que o dispositivo precise de quatro gerações para atingir seu sucesso junto ao público, de acordo com a Bloomberg. “É um jogo longo”, concluiu Baghdjian.
Do AdAge*
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