Games devem movimentar mais de US$ 1 bi no Brasil em 2021
Além da expansão da indústria de jogos, estudo da PwC aponta avanços no OTT e consumo digital no País, de modo geral, nos próximos anos
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Bárbara Sacchitiello
6 de setembro de 2021 - 8h06
A pandemia de Covid-19 teve consequências negativas na maior parte dos segmentos da indústria e da sociedade, de forma geral. Para a indústria de mídia e entretenimento, no entanto, a emergência sanitária impulsionou tendências que já vinham se acentuando e que, agora, tendem se a consolidar de forma mais rápida, como o consumo de conteúdo sob demanda, a ampliação dos investimentos em publicidade digital e a ocupação de um papel ainda mais estratégico por parte da indústria de games.
Esses são alguns dos insights extraídos da 22ª edição da Pesquisa Global de Mídia e Entretenimento, divulgada recentemente pela PwC. Anualmente, a consultoria faz uma imersão em 14 segmentos de mídia e comunicação de 53 países para apontar as projeções de investimentos para os próximos anos – e sua variação em relação aos anos anteriores – e, também, para mapear as tendências de consumo de conteúdo que devem orientar o direcionamento das verbas de comunicação.
Segundo o estudo, a indústria de mídia e entretenimento no Brasil deve crescer 4,7% ao ano, em média, até 2025. Daqui quatro anos, o segmento deve alcançar o valor de US$ 38 bilhões no País. Nesse montante estão compreendidos todos os gastos das pessoas com acesso à internet, entretenimento (assinaturas de serviços OTTs, consumo de música, shows, cinema, etc), consumo de jornais e revistas, games e, também, o investimento dos anunciantes tanto em publicidade tradicional quanto na digital.
“O ano de 2021 ainda é um ano de recuperação e os próximos tendem a ser anos de crescimento, com o setor voltando a se aproximar do que era em 2019 já em 2022. Em 2021, o segmento, como um todo, deve movimentar uma quantia de US$ 29,8 bilhões no Brasil e a maior parte disso, mais de US$ 22,4 bilhões, corresponde ao consumo de mídia e entretenimento. Desse montante, cerca de US$ 16,6 bilhões são direcionados ao digital, ou seja, são os consumidores investindo em internet banda larga, em serviços de OTT e em outros tipos de entretenimento e consumo no ambiente digital”, explica Ricardo Queiroz, sócio da PwC Brasil.
Essa fatia de consumo digital, que tende a crescer nos próximos anos, tem nos Games um componente importante. O setor de jogos eletrônicos, que já vem se mostrando com um dos mais promissores, em âmbito global, nos últimos anos, tende a atrair ainda mais interesses das pessoas. A PwC revela ao Meio & Mensagem um recorte da pesquisa que aponta que, neste ano, pela primeira vez, o segmento de games deve ultrapassar a marca de US$ 1 bilhão no Brasil, o que representa uma ampliação de 18% em relação a 2020. Até 2025, a projeção é de que o segmento cresça, anualmente, a uma média de 12%. O segmento eSports será o de maior crescimento anual até 2025, com média de 22%. Já os jogos da categoria social/casual corresponderão a 16% do segmento, seguidos por microtransação (3%) e venda eletrônica (2%).
“O universo de games é um mundo à parte. A indústria vem produzindo eventos e formatos cada vez mais representativos e certamente o 5G impulsionará ainda mais essa indústria ao facilitar as interações. Embora o Brasil tenha um mercado potencial, ainda a ser bastante desenvolvido em relação ao universo dos games, o setor está no mesmo ritmo de crescimento dos demais mercados globais. E quando falamos do comportamento do consumidor, de forma geral, convergindo para o digital, isso representa, na outra ponta, a inclinação dos anunciantes também para essa área”, diz o sócio da PwC Brasil.
Outro ponto da pesquisa sobre o qual a PwC coloca luz é o desenvolvimento do mercado de vídeos sob demanda. Até 2025, a consultoria aponta que o consumo de OTT deve crescer a uma média de 12,7% ao ano no Brasil. A previsão é um pouco mais conservadora do que a registrada na edição do ano passado do estudo, que previa, até 2024, um crescimento médio anual de 15,4%. Isso representa, na visão do especialista da PwC, um ciclo de acomodação do setor, que foi impulsionado pela chegada de importantes players que disputam a atenção e a verba dos usuários.
“Temos no Brasil cerca de 40 diferentes serviços de OTT, entre streamings e plataformas de vídeos online, disputando a preferência dos consumidores. O que podemos confirmar é que é impossível ter tantos players no mesmo segmento. A tendência é de que os consumidores experimentem, testem e selecionam aqueles serviços que melhor atender suas expectativas. A tendência é que passemos por um processo de acomodação dessa área”, pontua Queiroz.
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