Games: número de brasileiros que jogam cai 4,4% em um ano
Décima edição da Pesquisa Game Brasil revela que 70,1% dos brasileiros afirmam jogar, contra 74,5% em 2022
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Amanda Schnaider
11 de abril de 2023 - 13h27
A tradicional Pesquisa Game Brasil (PGB), levantamento anual consolidado sobre o consumo de jogos eletrônicos no País, completou dez anos de existência. Na edição de 2023, a pesquisa destaca uma queda de 4,4% no número de brasileiros que afirmam jogar algum tipo de jogo. Enquanto em 2022, 74,5% da população brasileira afirmava jogar, neste ano, esse número caiu para 70,1%.
Desenvolvido SX Group e Go Gamers, em parceria com Blend New Research e ESPM, o estudo ainda revela que 82,1% dos brasileiros consideram que jogar jogos eletrônicos é uma das suas principais formas de diversão. Para chegar nessa constatação, ele entrevistou 14.825 pessoas no País, em 26 estados e no Distrito Federal, durante o mês de janeiro deste ano.
Desde 2016, as mulheres eram maioria entre os jogadores brasileiros, muito por conta de sua forte presença nos smartphones e jogos casuais. Entretanto, o cenário se inverteu neste ano. De acordo com a pesquisa, atualmente, os homens representam 53,8% dos jogadores, frente a 46,2% de mulheres.
Segundo Guilherme Camargo, sócio do SX Group e professor na pós-graduação da ESPM, essa mudança tem relação com o aumento do interesse e investimento de grandes publicadoras no lançamento de jogos mobile. Fato, que na visão dele, trouxe um maior envolvimento no cenário competitivo, atraindo os jogadores conhecidos como ‘hardcore gamers’, que são em sua maioria homens, para os jogos mobile, território predominantemente feminino.
O levantamento ainda indica que o ato de jogar está cada vez mais presente em todas as faixas etárias. No momento, o maior público (16,2%) se concentra entre 25 e 29 anos, seguido por pessoas de 30 a 34 anos (16,1%), e pela faixa etária de 35 a 39 anos (15,5%). Os jogadores com 45 anos ou mais representam 15,8% do total.
Com relação à etnia, o perfil do gamer brasileiro é um espelho da população brasileira. Como em edições anteriores, os negros representam a maioria dos jogadores no País (54,1%), quando somados aqueles que se declaram como pretos (12,7%) ou pardos (41,4%), enquanto os brancos representam 42,2%. Já quanto a classe social, 65,7% dos gamers do Brasil pertencem à classe média (B2, C1 e C2), seguido pela classe média-alta (B1), com 11,7%; pela classe A, com 12,3%; e pelas classes D e E, com 10,4%.
A renda familiar média de 29% dos gamers é de até R$ 2.424,00; 29,3% afirmam receber entre R$ 2.424,01 a R$ 4.848,00; e 26,1%, de R$ 4.848,01 a R$ 12.120,00. A pesquisa ainda aponta o consumo dos gamers brasileiros. De acordo com o levantamento, 24,8% dos jogadores do País gastaram até R$ 100,00, já 29,2% gastaram entre R$ 101,00 e R$ 500,00 com jogos no ano passado; 12,7%, entre R$ 501,00 e R$ 1.000,00; e 12,9%, mais de R$ 1.000,00.
Vale destacar que 20,4% dos gamers não gastaram com jogos, o que não necessariamente significa que essa fatia de pessoas não joga, mas que há uma variedade de jogos gratuitos disponíveis. Inclusive, o estudo mostra que 39% dos gamers brasileiros preferem baixar apenas jogos gratuitos.
E o gasto do jogo não está somente ligado do valor do jogo em si, mas há outro conjunto de fatores. A pesquisa, por exemplo, constata que o brasileiro também gasta com moedas virtuais dentro do jogo (31,2%); expansões de jogos (29,6%) e itens de melhoria (27,5%). Apesar disso, 31,8% dos gamers brasileiros afirmam não gastar de maneira nenhuma com os jogos. Já 42,8% dos jogadores do País não pagam por serviços online ante ao público assinante do Xbox Game Pass (21,2%) e PlayStation Plus (20,6%), por exemplo.
Com relação ao consumo de equipamentos para jogos, no último ano, 20,9% dos jogadores dizem ter gasto menos de R$ 500,00 com eles; 18,4% gastaran de R$ 500,00 a R$ 1.250 e 27,4% afirmam não ter gasto nada. Já a respeito de produtos relacionados ao segmento, 37,6% dos respondentes dizem que gastam com camisetas/vestuário; 28,4% com objetos para casa e 20,5% com acessórios de moda, enquanto que 35,2% dizem não gastar com isso.
O smartphone dispara como plataforma favorita dos gamers no Brasil. Segundo a pesquisa, 51,7% dos jogadores preferem esse aparelho para jogar. Esse dado representa uma alta de 3,4% em comparação com 2022. Diferentemente do ano passado, os consoles domésticos aparecem na segunda posição, com 20,5% de preferência do público, e os computadores, que antes ocupavam a segunda colocação, passaram a terceira posição, com 19,4% na soma entre desktops e notebooks.
O mobile também é a plataforma na qual os gamers jogam com mais frequência. O levantamento mostra que 30,5% jogam todos os dias em seus celulares, o hábito de jogo nos consoles e computadores cai para 12,2% e 14,1%, respectivamente. Entretanto, o tempo das sessões jogando são mais longos nos consoles e computadores. Jogar de uma a três horas é comum para 38% dos gamers de consoles e para 32,9% dos jogadores de computadores, já nos smartphones esse número é de 31,1%.
Independentemente da plataforma, o estudo aponta um equilíbrio entre quem joga de maneira mais casual e quem tem mais compromisso com essa atividade. A pesquisa indica que 19,9% dos gamers jogam de duas a quatro horas na semana, seguidos por 18,8%, de oito a 20 horas. Entre ambos os recortes, 16,1% dedicam de seis a oito horas e 15,9% jogam de quatro a seis horas por semana, por fim, 15,9% jogam por menos de duas horas na semana.
Nesta edição, além de falar sobre comportamento de consumo do gamer brasileiro, a pesquisa também traz dados sobre o mercado de trabalho desse setor. O estudo revela que 58,3% dos jogadores acreditam que o setor de games no Brasil oferece boas oportunidades de carreira na área, e apenas 15,5% não concordam, enquanto 17,5% são indiferentes.
As áreas de trabalham em que os jogadores são mais otimistas com relação a oportunidades de emprego são: criação de conteúdo de jogos (68,3%); publicação ou marketing com jogos (68%); programação de jogos (66%); efeitos visuais para jogos (65,7%); e arte, ilustração ou animação de jogos (65%).
Ainda em relação à profissionalização do segmento, os eSports, também conhecidos como esportes eletrônicos, se tornaram um dos ecossistemas mais relevantes para o consumidor de jogos eletrônicos no Brasil, apresentando um conhecimento expressivo de 82,9% entre os gamers no País. Além disso, 48,8% deles praticam esportes eletrônicos, de acordo com a PGB.
Dentro dos eSports, existe a arrecadação de dinheiro relacionado a jogos eletrônicos, como premiações de competições. Apesar de 72,1% do público praticante afirmar não ter recebido dinheiro nesta modalidade, 14,2% arrecadaram em apostas com amigos; 13,6% em plataformas de apostas e 8,6% participando de competições amadoras.
Apesar de muitas vezes passarem horas jogando, não é só de jogos eletrônicos que vivem os gamers brasileiros. De acordo com a décima edição da PGB, 67,1% dos jogadores do País tem o hábito de se exercitar. Destes, 38,9% fazem exercícios físicos quatro vezes por semana e 24% cinco ou mais vezes por semana. Além disso, 36,1% dos gamers brasileiros dizem ir a academias ou parques para realizar atividades físicas quatro vezes ou mais por semana.
Outra novidade da nova edição do estudo é o mapeamento de plano de saúde: 56,1% dos gamers possuem um convênio contratado e 37,7% têm acesso a seguro de vida.
Além de se exercitarem, 26,2% dos jogadores brasileiros gostam de ir ao cinema uma vez por mês; 15,2% vão a museus ou exposições uma vez por mês e 20,6% frequentam casas de amigos duas vezes por mês. Nestes momentos, 36,1% preferem estar com a família; 31,1% com namorado(a) e 22,3% com amigos.
Responsabilidade social e ética no metaverso
Apesar de ser um tema em pauta, muitas pessoas ainda têm dúvidas sobre o que significa esse ambiente digital. A pesquisa, entretanto, nota que cada vez mais os gamers brasileiros conhecem o metaverso, visto que o número de pessoas que ouviram falar sobre ele aumentou 14,9% em comparação com 2022. Segundo o levantamento, 78,7% dos gamers brasileiros dizem conhecer o metaverso. Todavia, apenas 19,8% afirmam ter provado dessa experiência e 70,5% dizem não possuir equipamento de realidade virtual.
Além disso, 58,2% gostam da ideia de ver filmes em ambientes digitais; 63,8% de usar equipamentos para ver objetos digitais no mundo real para atividades de educação ou aprendizagem; 51,7% dizem gostar de participar de shows de música dentro de jogos; 42,1% concordam que objetos digitais tem o mesmo valor que objetos físicos; 55,0% acreditam que marcas de sucesso no futuro precisam ter uma presença digital nos games.
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