Games elevam consumo de música durante quarentena
Dados analisados pela área de Data Intelligence da Ogilvy revelam maior interação em relação ao território gaming no mês de março
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Luiz Gustavo Pacete
13 de maio de 2020 - 6h00
O território gaming vem liderando as conversas e interações de marcas e pessoas nas redes sociais durante o isolamento social. De acordo com dados analisados pela área de Data Intelligence da agência Ogilvy, as conversas acerca do tema games aumentaram em março. No Twitter, 53% dos usuários disseram estar jogando mais durante a quarentena, em uma comparação entre fevereiro e março, quando teve início o distanciamento social. E isso se reverberou também nas menções ao Twitch, uma das maiores plataformas de transmissão de gameplays, que teve crescimento de 45% no volume de conversas.
Letícia Arslanian, Chief Growth da Ogilvy, explica que esse crescimento é reflexo de um movimento que já existia mesmo antes da escalada da pandemia. “Eu destacaria a amplitude deste mercado, que abrange desde os profissionais de e-sports até as pessoas que buscam uma nova forma de entretenimento. Sabemos que o momento é desafiador, em várias esferas. Por outro lado, alguns territórios nos mostram novos caminhos e oportunidades a partir de uma mudança de comportamento que se acentua – os games com certeza representam essa mudança, assim como o marketing de influência e e-commerce, áreas que já estavam na nossa agenda e agora permanecem mesmo diante dos desafios”, diz Letícia.
Em abril, as conversas sobre games e Twitch se mantiveram estáveis, consolidando o crescimento observado em relação ao período pré-quarentena: em fevereiro, às menções ao Twitch estavam na casa de 80 mil, já em março e abril ficaram na casa dos 116 mil. Entre os games mais comentados durante a quarentena, lideram League of Legends, Call of Duty e Minecraft.
Outro ponto analisado durante a quarentena é o aumento no consumo de música: muitos usuários relatam jogar acompanhados de uma trilha. Os usuários também mudaram a hora do dia em que jogam e reproduzem as playlists em seus consoles de videogame, com um aumento de 18% na primeira manhã (das 6h às 9h) e um aumento de 10% das 9h ao meio-dia. “É claro que, com as pessoas passando mais tempo em casa, as conversas em torno do tema cresceram além do esperado, o que nos mostra que o público interessado neste território pode ser ainda mais amplo, incluindo desde os profissionais de e-sport até as pessoas que encontram em gaming uma forma nova de entretenimento”, completa Letícia.
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