Games ganham relevância além do entretenimento
Plataformas como Fortnite e Free Fire potencializam suas vocações de redes sociais e reforçam potencial de conectividade pelo mundo em tempos de quarentena
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Luiz Gustavo Pacete
27 de março de 2020 - 6h00
Na semana passada, o game Fortnite, atualmente um dos mais acessados no mundo com 200 milhões de jogadores, registrou recorde de acessos na Itália em função do isolamento causado pelo novo coronavírus. Em tempos de quarentena, os games, principalmente aqueles que se permite o jogo coletivo, se tornaram não apenas uma ferramenta de distração e entretenimento, mas ganharam projeção também como forma de conexão social.
Tiago Xisto, CEO da equipe de e-sports Vivo Keyds, explica que, neste momento, plataformas como Fortnite, Free Fire e outras, estão experimentando aumento no número de jogadores e espectadores simultâneos nos últimos dias. “Além de jogar, essa audiência adora assistir às livestream dos seus influenciadores favoritos. Com isso temos um grande boom no período. É uma grande oportunidade de engajar ainda mais a sua audiência”.
Um outro elemento que movimenta ainda mais a audiência em torno dos jogos são as comunidades. “As próprias comunidades de jogadores se organizando para realização de campeonatos casuais de forma criativa. Neste contexto, existe um impacto social e psicológico muito importante já que as pessoas jogam interagindo com outras também conectadas, uma grande válvula de tensão e stress nesse momento de isolamento e incertezas”, diz Xisto.
Leo De Biase, cofundador da BBL, holding de entretenimento especializada em gaming e esports, explica que com a suspensão do calendário de esportes tradicionais em prevenção ao contágio, os games vêm se tornando uma alternativa importante. “Temos acompanhado um crescimento exponencial na busca por games e equipamentos gamers nos últimos tempos. Além de ser ótimo para ‘matar o tempo’, os games podem também ser uma forma de manter contato com amigos e familiares para jogar online.”
Responsável pela conta de Fornite no Brasil, Claudio Lima, CCO da Cheil Brasil, explica que os games são, junto com as plataformas de streaming, um dos serviços tecnológicos mais importantes em termos de entretenimento para as pessoas em casa, principalmente para os jovens e crianças. “Acho que, além dos jogos propriamente ditos, alguns games, como Fortnite, por exemplo, viraram grandes redes sociais. Você joga e fica ‘amigo’ de pessoas que nunca viu e agora, mesmo na quarentena continua essa relação normalmente. Além disso grande parte dos jogos já oferece serviços de conferência entre jogadores que podem conversar com pessoas em qualquer canto do mundo”, diz Lima.
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