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Mercado de XR se organiza e oficializa entidade

Associação brasileira voltada a realidade virtual e aumentada mapeou 116 empresas atuantes no setor; objetivo é vencer barreiras para fomentar o segmento


14 de dezembro de 2018 - 6h00

Quando o assunto é imersão, a realidade virtual costuma roubar a cena. Quem já não participou e um evento recente, do SXSW à CCXP, que não tinha uns óculos de VR? Essa tecnologia, no entanto, deve ser cada vez menos compreendida de forma isolada já que ela se complementa com realidade aumentada, inteligência artificial, internet das coisas, wearables e uma série de outras categorias.

Enxergar essas tecnologias de forma integrada é um dos desafios da XRBR, entidade que reúne as empresas de VR, AR e outras tecnologias de imersão no Brasil. O grupo se reúne desde março deste ano para fortalecer o setor e nesta quinta-feira, 13, oficializou-se como entidade escolhendo Ric Lebre, creative strategist da Vetor Zero, como presidente. “Saímos de um momento onde só tínhamos informação sobre o mercado de fora do país para uma fase onde todo mês nós sabemos o que cada um esta fazendo”, diz Lebre.

De acordo com Marcos Alves, que conduziu o grupo até aqui, é muito importante entender que imersão, seja VR ou AR, não se restringe a entretenimento, cinema, ou games, são tecnologias transversais que impactam diversos setores. “De saúde a treinamento passando por indústria e outros setores, a imersão tem sido cada vez mais demanda por indústrias diversas”, diz Alves. Entre os principais desafios atuais do setor estão barreiras de importação de equipamentos caros, baixa penetração de usuários domésticos e variação cambial.

“Apesar das barreiras, no entanto, o Brasil tem muito talento no XR e prova disso é a presença forte nossa em festivais internacionais com vários prêmios sendo conquistados por brasileiros. Já temos algumas empresas de olho nisso e repensando a forma como vê o Brasil”, pondera Lebre. Neste ano, vários trabalhados desenvolvidos no Brasil foram premiados ou estiveram em festivais renomados no exterior. Entre eles, Wonderful You, da Quanta DGT, Vr Vaccine e Floresta Sem Fim, da Vetor. “Fogo na Floresta”, da Junglebee e “Eurydice” 3’ da _ Anableps XR. Além de Arkave da YDreams, Game Pixel Ripped 1989, da Arvore e Missiva do Studio Kwo.

Léo Ferro, managing partner da MoreThanReal, destaca que dentro do grupo, o AR também merece destaque já que  irá transformar a maneira como interagimos e nos relacionamos, pois, viabiliza a fusão entre o mundo real e o digital. “As bases para que a adoção em massa ocorram já existem: smartphones e sua câmeras, associadas a inteligência artificial, permitirão que nossos celulares interpretem o contexto a nossa volta e ampliem a nossa visão de mundo. O mundo físico passa a ser o nosso canvas, iremos conceber e consumir produtos e serviços através das lentes dos nossos devices”, diz Ferro.

Em dezembro deste ano, o Ministério da Cultura (MinC) e a Agência Nacional do Cinema (Ancine) lançaramsua nova política de games que pela primeira vez contemplará projetos de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR). No total, serão investidos R$ 35,25 milhões disponibilizados pelo Fundo Setorial do Audiovisual (FSA) para a produção e comercialização de jogos eletrônicos. Além disso, outros R$ 10 milhões serão destinados a aceleradoras, totalizando um investimento de R$ 45,250 milhões.

“Nos últimos anos quase todos os principais festivais internacionais de cinema passaram a ter uma categoria imersiva. É um movimento natural na busca de novas audiências e exploração de novos meios audiovisuais afinal, muita gente hoje em XR, veio de cinema ou games. Com o apoio da Ancine cria-se um precedente histórico que pode ser a porta de entrada para o desenvolvimento forte do nosso mercado. Incentivos assim fazem com que mais gente preste atenção em XR e perceba nosso potentical dentro da economia criativa”, completa Lebre.

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