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Novos negócios e marcas: como será formado o metaverso?

Ampliação do investimento de big techs no metaverso dá oportunidades para que novas empresas despontem


8 de dezembro de 2021 - 7h48

A palavra metaverso ganhou novas repercussões conforme o Meta (ex-Facebook Inc) anunciou seu investimento de US$ 150 milhões no desenvolvimento de um ambiente virtual e integrado que simule a realidade. Apesar do anúncio que aqueceu o mercado, a verdade é que esse conceito é trabalhado há alguns anos e tem aberto portas para novas oportunidades de mercado, já que 6% dos internautas brasileiros passam tempo em ambientes virtualizados considerados metaversos, segundo a pesquisa “Daqui até o Metaverso: quais pistas encontramos nos dados sobre este futuro em construção?”, da Kantar Ibope Media, e esse número deve aumentar exponencialmente com o Meta na jogada.

 

Empresas como a Pixit já trabalham com metaversos próprios (Crédito: Divulgação/Pixit)

No estudo da Kantar Ibope Media, ambientes como o Second Life e World of Warcraft foram apontados como espaços que simulam o que hoje está sendo debatido como metaverso. O conceito, em si, se trata de um universo virtual integrado em que o usuário não precisa logar e deslogar para frequentar os diferentes ambientes. Por ora, são considerados metaversos jogos que simulam realidades, como os apontados pela Kantar Ibope Media, mas também os jogos Roblox, Free Fire e outros.

“Os metaversos começaram como simuladores, viraram games e agora passam a fazer parte do dia a dia, com ambientes de trabalho virtuais, escolas, lojas e centros de convenção. Se hoje o entretenimento e capacitação já passa muito pelo metaverso, certamente o futuro do trabalho também passa por ele. O que, por enquanto, os metaversos não entregam são as experiências físicas, mas novas interfaces permitirão experiências com tato e temperatura”, explica Flavio Machado, CEO da Pixit Metaversos, martech que desenvolve metaversos há cerca de dois anos.

Para o executivo, a experiência em um metaverso é mais intuitiva e visual, o que pode torná-lo um ambiente popular para distribuição de experiências gameficadas, por exemplo. Já na perspectiva de Marcelo Rodino, co-fundador e head de criação da Flex Interativa, empresa que trabalha no desenvolvimento de soluções pelo uso de realidade aumentada e metaversos, a principal utilidade do recurso é a possibilidade de conexão com usuários de diferentes partes do mundo e trabalhar relações interpessoais. “É importante ressaltar que o metaverso é inevitável. Ele é resultado de uma busca constante pelo rompimento da barreira entre mundo real e o digital – que vem desde o início da popularização da informática e da internet”, afirma.

No entanto, a integração que seria o que sela o conceito de metaverso difundido pelo Meta pode não acontecer em um curto prazo. A preocupação atual de desenvolvedores está em aprimorar a experiência do usuário, a usabilidade e a transposição dos aspectos físicos para o virtual. “Diferentes metaversos existirão sem que estejam necessariamente conectados”, diz o CEO da Pixit. Na opinião do executivo, é possível acreditar na criação de um protocolo aberto que coloque os diferentes metaversos em uma mesma página.

“É importante lembrar que o metaverso é equivalente a desenvolver jogos de grande porte, porque tem um nível de produção muito grande – seja na parte de desenvolvimento ou na parte de arte – então precisa ser um time muito grande muito preparado para conseguir produzir um metaverso funcional e imersivo”, opina Rodino. ” que está acontecendo agora é a produção de diversos metaversos isolados, cada marca criando o seu. Isso tem muito a ver com o custo de se criar um ambiente desses, que é muito caro e pouco acessível para empresas de pequeno porte. Então, nesse primeiro momento, a gente vai ver grandes empresas utilizando plataformas já consolidadas”, complementa.

A ambição de big techs, como o próprio Meta, é criar essa integração, mas ainda não está claro de que forma isso será feito e se essa construção será acessível para todos tamanhos de empresas e para usuários de todo o tipo de classe econômica que, por vezes, não tem acesso a internet de qualidade ou os devices necessários para circular no metaverso, como óculos de VR. “O maior desafio, no momento, é ver quais as empresas de desenvolvimento que vão responder a esse chamado e vão criar ferramentas que popularizem essa tecnologia, tornando-a acessível para empresas de pequeno, médio e grande porte”, diz o executivo da Flex Interativa.

Nesse sentido, há oportunidade para que novos negócios aproveitem um campo ainda pouco explorado para agregar, seja criando ferramentas que permitem acesso a menores empreendimentos e usuários de diferentes tipos e classes, ou para incluir no ambiente do metaverso tecnologias que estão em uma crescentes, como NFTs, inteligência artificial e ativos digitais diversos.

“Os metaversos vão disponibilizar ativos digitais únicos e proprietários. Estamos falando de imóveis virtuais, de ambientes que podem proporcionar experiências virtuais diferenciadas. No futuro vamos falar de férias virtuais, talvez metaversos para descansar por quinze minutos ou para passar um dia inteiro. Associado a IA e povoado com meta-humanos, poderemos interagir com versões virtuais de celebridades e, quem sabe, poderemos também recriar ambientes e reviver momentos do passado. Isso sem falar na transformação e expansão de negócios como design, arquitetura e produção de conteúdo, atividades altamente demandadas para preencher os metaversos”, antevê Machado.

Segundo a pesquisa da Kantar Ibope Media, a convergência dos mundos físico e digital trará oportunidades para as marcas quando o assunto é marketing, já que 78% dos usuários de ambientes virtuais preferem ver anúncios relacionados ao conteúdo dos sites que visitam. Superando o fato de ser um ambiente novo, com poucos dados disponíveis e protocolos em relação a privacidade dos usuários, os anunciantes terão a oportunidade de entreter seu público-alvo, mas, sobretudo, criar experiência de marca interativa e que coloca o usuário no centro do relacionamento, fazendo parte da construção da narrativa da marca.

“O consumidor vai não só poder experimentar, mas também ter experiências com os produtos em um cenário tematizado, com jogos e cenografia customizada. Tudo isso pode ser construído de uma forma em que essa jornada vai passar os valores e a essência dessas marcas. Então o poder de comunicação a partir da possibilidade de envolver e entreter os usuários é muito poderoso porque, teoricamente, você não tem limitações de experiências”, explica Rodino. Os jovens devem liderar o caminho. “Esse público vai ser o primeiro a explorar um metaverso e, a partir desse público e do feedback que eles oferecerem, é que vamos começar a alinhar cada vez mais e abrir essa porta para pessoas que não são tão familiarizadas com essas tecnologias”, conclui.

**Crédito da imagem no topo: Lucky Step/Shutterstock

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