O recorde de Fortnite e o casamento entre música e games
O Marshmello Fortnite Concert Live, realizado no ambiente virtual do jogo, reuniu 10 milhões de jogadores e relembra cases como o Second Life
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No último sábado, 2, o DJ e produtor estadunidense Marshmello alcançou um feito emblemático envolvendo a conexão entre o real e virtual. Ele reuniu uma audiência de aproximadamente 10 milhões de jogadores do Fortnite, um dos jogos mais populares do momento com uma base de 200 milhões de players. O Marshmello Fortnite Concert Live durou 10 minutos e rendeu novo pico de acesso ao game.
Por que a Netflix teme o Fortnite?
O recorde batido resgatou outras tentativas já feitas na conexão entre música e games. No ano passado, nomes da cena underground como Solomun e Black Madonna participaram de uma ação para promover o conceito do jogo GTA, um dos mais rentáveis da indústria gamer. Em junho de 2007, a banda NXZero fez uma apresentação no mundo virtual do Second Life, no entanto, os desafios de conexão possibilitaram uma experiência ruim com erros de carregamento e lentidão.
“A relação do underground e do mainstream assim como vemos na cultura dos DJs, está em evidência no universo dos games. A personalidade dos clubes de música eletrônica são seus DJs residentes, os jogos começaram a escolher os seus artistas, e sinalizam que estão priorizando a sua essência e base de usuários”, diz Fabio Mergulhão, sócio e head de criação e estratégia da nøline.
Segundo Mergulhão, o game vai dar possibilidade para milhões de pessoas assistirem um show dentro de casa.”Pessoas que nunca tiveram a oportunidade de ir a um festival ou uma apresentação. Por outro lado, a música esta associada desde sempre ao game. Melhores conexões de internet, jogos cada vez mais envolventes e a popularidade dos streamers vai alavancar essa dupla (música e games) para audiências nunca antes vistas. “
Como Fortnite tornou-se um case de marketing
Fernanda Domingues, da FD Comunicação, agência especializada em games, analisa que o Fortnite está mostrando que não é só o jogo mais rentável, mas o mais criativo também. Em janeiro, durante sua divulgação de resultados, a Netflix deu um sinal considerado curioso pelo mercado afirmando que teme não a HBO, mas players de fora do streaming de séries como o jogo Fortnite.
“Nós ganhamos através de tempo de tela do consumidor, tanto mobile quanto televisão, e temos uma grande variedade de competidores. Nós competimos (e perdemos) mais com ‘Fortnite’ do que com a HBO”, diz o relatório onde a Netflix também anunciou que possui aproximadamente 139 milhões de assinantes.
Criado pela desenvolvedora Epic Games em 2015, o Fortnite tornou-se gratuito em 2017. Desde então, já faturou mais de US$ 1,2 bilhão em recursos adicionais e microtransações. Segundo a consultoria SuperData, o game pode ter chegado a US$ 2 bilhões em receita no final do ano passado. Nesta segunda-feira, 4, a Electronic Arts, em parceria com a desenvolvedora Respawn Entertainment anunciaram o Apex Legends, jogo de tiro no estilo battle royale que concorre diretamente com o Fortnite.
Luiz Gustavo Pacete
6 de fevereiro de 2019 - 6h00
No último sábado, 2, o DJ e produtor estadunidense Marshmello alcançou um feito emblemático envolvendo a conexão entre o real e virtual. Ele reuniu uma audiência de aproximadamente 10 milhões de jogadores do Fortnite, um dos jogos mais populares do momento com uma base de 200 milhões de players. O Marshmello Fortnite Concert Live durou 10 minutos e rendeu novo pico de acesso ao game.
Por que a Netflix teme o Fortnite?
O recorde batido resgatou outras tentativas já feitas na conexão entre música e games. No ano passado, nomes da cena underground como Solomun e Black Madonna participaram de uma ação para promover o conceito do jogo GTA, um dos mais rentáveis da indústria gamer. Em junho de 2007, a banda NXZero fez uma apresentação no mundo virtual do Second Life, no entanto, os desafios de conexão possibilitaram uma experiência ruim com erros de carregamento e lentidão.
“A relação do underground e do mainstream assim como vemos na cultura dos DJs, está em evidência no universo dos games. A personalidade dos clubes de música eletrônica são seus DJs residentes, os jogos começaram a escolher os seus artistas, e sinalizam que estão priorizando a sua essência e base de usuários”, diz Fabio Mergulhão, sócio e head de criação e estratégia da nøline.
Segundo Mergulhão, o game vai dar possibilidade para milhões de pessoas assistirem um show dentro de casa.”Pessoas que nunca tiveram a oportunidade de ir a um festival ou uma apresentação. Por outro lado, a música esta associada desde sempre ao game. Melhores conexões de internet, jogos cada vez mais envolventes e a popularidade dos streamers vai alavancar essa dupla (música e games) para audiências nunca antes vistas. “
Como Fortnite tornou-se um case de marketing
Fernanda Domingues, da FD Comunicação, agência especializada em games, analisa que o Fortnite está mostrando que não é só o jogo mais rentável, mas o mais criativo também. Em janeiro, durante sua divulgação de resultados, a Netflix deu um sinal considerado curioso pelo mercado afirmando que teme não a HBO, mas players de fora do streaming de séries como o jogo Fortnite.
“Nós ganhamos através de tempo de tela do consumidor, tanto mobile quanto televisão, e temos uma grande variedade de competidores. Nós competimos (e perdemos) mais com ‘Fortnite’ do que com a HBO”, diz o relatório onde a Netflix também anunciou que possui aproximadamente 139 milhões de assinantes.
Criado pela desenvolvedora Epic Games em 2015, o Fortnite tornou-se gratuito em 2017. Desde então, já faturou mais de US$ 1,2 bilhão em recursos adicionais e microtransações. Segundo a consultoria SuperData, o game pode ter chegado a US$ 2 bilhões em receita no final do ano passado. Nesta segunda-feira, 4, a Electronic Arts, em parceria com a desenvolvedora Respawn Entertainment anunciaram o Apex Legends, jogo de tiro no estilo battle royale que concorre diretamente com o Fortnite.
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