Por que a Netflix teme o Fortnite?
Em relatório de resultados, a plataforma de streaming apontou o jogo como grande concorrente; criado pela Epic Games em 2015, ele já faturou mais de US$ 1,2 bilhão
Em relatório de resultados, a plataforma de streaming apontou o jogo como grande concorrente; criado pela Epic Games em 2015, ele já faturou mais de US$ 1,2 bilhão
Luiz Gustavo Pacete
21 de janeiro de 2019 - 6h00
Sempre que confrontada com seus desafios de crescimento, a Netflix precisa responder a questionamentos sobre seus concorrentes mais óbvios como HBO ou Hulu. Durante a divulgação de resultados realizada na semana passada, no entanto, a plataforma deu um sinal considerado curioso pelo mercado afirmando que teme não a HBO, mas players de fora do streaming de séries como o jogo Fortnite.
Como Fortnite tornou-se um case de marketing
“Nós ganhamos através de tempo de tela do consumidor, tanto mobile quanto televisão, e temos uma grande variedade de competidores. Nós competimos (e perdemos) mais com ‘Fortnite’ do que com a HBO”, diz o relatório onde a empresa também anunciou que possui aproximadamente 139 milhões de assinantes.
Criado pela desenvolvedora Epic Games em 2015, o Fortnite tornou-se gratuito em 2017. Desde então, já faturou mais de US$ 1,2 bilhão em recursos adicionais e microtransações. Segundo a consultoria SuperData, o game pode ter chegado a US$ 2 bilhões em receita no final do ano passado.
Em abril, Fortnite tornou-se o game gratuito com mais jogadores no mundo quando chegou à marca de 125 milhões de usuários, atualmente, ultrapassa 200 milhões de jogadores. “O Fortnite é uma ameaça a Netflix porque está existindo uma forte tendência de transformação com as novas plataformas de streaming e a vontade dos novos gamers quererem se espelhar nos geradores de conteúdo. Para os jovens hoje é mais interessante aprender a jogar com os melhores do que ver séries” diz Felipe Funari, diretor de eSports da W7M Gaming.
Na visão de Fabio Mergulhão, sócio e head de criação e planejamento da nøline, a Netflix é um hub de entretenimento, mas utilizado dentro de uma tela, um formato unilateral. “Já o “E” dos eSports ou eGames, é o protagonista para simbolizar entretenimento e engajamento. Dentro dos esportes eletrônicos, o usuário tem muitas possibilidades e oportunidades de interação com o conteúdo, e consequentemente vai dedicar mais horas para esta plataforma”, afirma.
A Nintendo e o valor agregado de um papelão
Mergulhão destaca que será cada vez mais frequente ações que os serviços de streaming promovem para gerar engajamento fora da tela. “Buscando uma forma para que as pessoas possam ter contato com o conteúdo de seus portfólios, à exemplo da ação recente de lançamento da Netflix que reivindicava a mudança do nome do Beco do Batman para Beco do Robin, em São Paulo.”
Outra possibilidade de concorrer com esses formatos, já testada pela Netflix, é a interatividade. No início do ano, assim que lançou o filme Bandersnatch, a plataforma foi tema de uma matéria da Variety assinada por Jennifer Scheurle, que cogitou a possibilidade de a plataforma expandir sua oferta de conteúdo interativo. “Eu, pelo menos, gostaria de ver a Netflix estabelecer interatividade como parte de sua estratégia, permitindo que desenvolvedores de jogos e cineastas colaborem com sua produção de conteúdo para os mais jovens”, escreveu.
A Pesquisa Game Latam, feita pela Seeds Research e FD Comunicação, mostra quais são os serviços de streaming preferidos dos gamers:
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