Engajamento que gera receitas
Com recordes em adeptos e faturamento, os games são a nova geração das mídias sociais e representam um vasto campo para ativação de marcas
Com recordes em adeptos e faturamento, os games são a nova geração das mídias sociais e representam um vasto campo para ativação de marcas
Com aumento na demanda, provocado pelo público confinado e sem opções de arte e diversão fora de casa, players líderes nas diferentes categorias de entretenimento para consumo doméstico, com modelos de negócios bancados por assinaturas ou compras avulsas, têm registrado recordes de usuários e audiência.
Impulsionada pela adesão de 10 milhões novos usuários em todo o mundo, a Netflix apresentou na semana passada seu balanço financeiro do segundo trimestre, com alta de 166% no lucro líquido global, em relação ao mesmo período do ano passado, atingindo US$ 720 milhões nos meses de abril a junho de 2020. Em todo o primeiro semestre,
foram 26 milhões novos usuários – um número próximo aos 28 milhões adicionados em todo o ano de 2019. Entretanto, a Netflix já reconhece que, superado o choque inicial da Covid-19 e com menos restrições sociais, o crescimento da base já está desacelerando.
Outro setor em ascensão que alcançou números ainda mais representativos no primeiro semestre deste ano foi o de games e e-sports, em métricas como engajamento, jogadores simultâneos e faturamento. Dados de empresas como a Verizon mostram que, nesse período, o consumo aumentou mais que o de streaming – e é curioso notar ainda o enorme crescimento pela procura por conteúdos relacionados a games, inclusive nas plataformas de vídeos online, o que faz dos youtubers especializados verdadeiras celebridades entre crianças e jovens. Dados da sétima edição da Pesquisa Game Brasil, feita em fevereiro, mostram que mais de 70% dos brasileiros acessam jogos eletrônicos e os que se consideram gamers são 7% mais que na versão anterior do estudo.
O relatório anual Global Games Market Report, publicado no mês passado pela Newzoo, empresa especializada em análises desse mercado, prevê alta de 9,3% em 2020 no setor, que deve fechar o ano com movimento de US$ 160 bilhões e 2,7 bilhões de adeptos – 2,5 bilhões de pessoas jogando nos celulares, 1,3 bilhão nos PCs e 800 milhões nos consoles. A apresentação salienta que “o engajamento vem antes das receitas”, pois usuários “emocionalmente e socialmente” envolvidos com títulos como Fortnite, League of Legends e Pokémon GO estão naturalmente mais suscetíveis a aderir às ativações e desembolsar por novos jogos ou aditivos que incrementem suas performances. Outra tendência importante apontada: para os jogadores mais jovens, os games são a nova geração das mídias sociais. É neste ambiente, especialmente durante o confinamento social, que encontram seus amigos e conhecem pessoas – o que, evidentemente, suscita discussões sobre segurança e controle dos pais.
Superaquecido, o mercado de games enxerga no horizonte uma provável melhoria da infraestrutura e o advento do 5G, que poderão compensar possíveis oscilações negativas causadas pela crise econômica instalada a reboque da Covid-19. Impactos também sentidos no uso dos e-sports como plataforma de marketing no Brasil, tema da reportagem que merece o destaque de capa desta edição. Nas páginas 17 a 19, o editor Luiz Gustavo Pacete e a repórter Amanda Schnaider relatam experiências bem-sucedidas de marcas como Mastercard e Vivo, entre outras, que estão se beneficiando do aumento no interesse do público, como comprova o recorde histórico de audiência do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL). O alto potencial de engajamento dos gamers é, ao mesmo tempo, um vasto campo de possibilidades para ativação de marcas e um enorme desafio para muitas delas avançarem para as próximas fases: o ambiente costuma ser de rejeição às que não acertam o tom. E, sem conversa, é game over.
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