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Do físico ao digital: como os esportes buscam se reconectar com o público

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De 11 a 16 de Abril | Rio de Janeiro
Rio2C

Do físico ao digital: como os esportes buscam se reconectar com o público

Rodrigo Paiva, da CBF, Rodrigo Vicentini da NBA e Luiznho, skatista olímpico, falam sobre como os games ajudam as entidades a se reconectarem com o público


12 de abril de 2023 - 18h39

Rodrigo Paiva, Rodrigo Vicentini e Luizinho falam sobre como os games auxiliam os esportes a se conectarem com os torcedores (Crédito: Divulgação)

O palco do Rio2C recebeu nesta quarta-feira, 12, Rodrigo Paiva, diretor de comunicação da Confederação Brasileira de Futebol (CBF), Rodrigo Vicentini, head da National Basketball Association no Brasil (NBA), e o skatista Luiz Francisco Canettieri Nunes Mariano, o Luizinho, para debaterem sobre como o ambiente digital proporcionou uma nova forma de conexão com os consumidores de produtos esportivos.

Um dos assuntos abordados pelos convidados foi o desafio de qualquer propriedade esportiva ou de mídia pela disputa pela atenção do consumidor. Além de existir uma grande variedade, a indústria concorre com diversas formas de entretenimento. Esse movimento fez com que entidades esportivas passassem a pensar em diferentes formatos que chegam com o objetivo de se conectar com o público, especialmente os que estão constantemente conectados.

A partir de então, originou-se uma nova forma da distribuição de conteúdo, com cada vez mais pontos de transmissão e de criação de experiência, através da gamificação. Esse aspecto modernizou o relacionamento com o torcedor. A NBA é um exemplo do movimento de expansão dos meios de transmissão. A liga tem, atualmente, jogos exibidos em canais abertos e fechados – tido como tradicionais – YouTube, por meio de parcerias, Twitch com o Galues, e no streaming, através do League Pass e do Prime Video.

Já no futebol, o movimento é mais recente, mas está em expansão. A Copa do Mundo – maior competição da modalidade – foi transmitida por Casimiro, por meio da CazéTV, marcando a primeira vez que o campeonato foi transmitido na internet. Para Luizinho, esse movimento é um facilitador para outras modalidades. “Da mesma forma que eu acompanho futebol e NBA, eu quero fazer isso com o skate, para que outras pessoas possam acompanhar. Está mais fácil hoje em dia”, diz. Além de atleta olímpico, o skatista é parceiro da Loud e faz transmissões na Twitch.

A gamificação dos esportes

Um dos grandes desafios da CBF, atualmente, é se conectar com o público mais jovem. Rodrigo Paiva, explicou que a relação com o futebol brasileiro acabou ficando de lado, enquanto os clubes europeus já estavam muito avançados na conexão com o torcedor no ambiente digital. Por isso, a entidade desenvolveu uma liga de esports na qual os jogadores podem competir com a chancela e organização da entidade.

Atualmente, a parceria, que envolve a Konami, já tem uma versão digital do Campeonato Brasileiro, o e-Brasileirão, que tem a adesão de 13 clubes, dos 20 da Série A do Brasileirão, da Liga Pro, e que dá acesso à seleção brasileira de esports. Além disso, os interessados em jogar, podem acessar uma liga gratuita que tem 39 clubes das séries A e B.

“Queríamos trazer o torcedor de volta para o futebol brasileiro e uma forma de fazer isso foi entrar no universo gamer. Temos competições no virtual e talentos pelo mundo afora atuando e sendo convocados pela seleção brasileira. Isso é importante para a CBF rejuvenescer. Estamos reconectando a entidade com as questões do mundo”, explicou o diretor de comunicação.

Nesse aspecto, a NBA, como uma empresa de mídia estrangeira, seguiu o caminho inverso. Começou a investir no ambiente virtual para se aproximar do público de fora e do próprio polo, que é os Estados Unidos. Rodrigo Vicentini, contou que, seis em cada 10 pessoas que se conectam com o basquete norte americano, atualmente, já consumiram algum jogo ou produto da 2K League – segunda maior liga de esports da NBA, atrás apenas da G League. “Não tem mais a barreira física, consigo ter um time em qualquer lugar. Percebemos que essa é uma forma de nova geração conectada com a nossa marca”, disse.

Como a pandemia impulsionou os games

A pandemia causada pela Covid-19, que assolou o mundo desde 2020, obrigou todos os esportes a paralisarem suas atividades por tempo indeterminado. Isso causou um impacto nos campeonatos – que foram atrasados pelas paralizações –, nas transmissões e na conexão com os torcedores. Por isso, as entidades esportivas tiveram que desenvolver soluções para não mitigar impactos em relação ao seu conteúdo.

Para a CBF, esse foi o momento que o e-Brasileirão cresceu. “O futebol é uma cadeia que emprega milhões de pessoas, e sofreu muito. Nesse momento foi uma oportunidade que tivemos para crescer o digital, que cresceu em 300%”, contou Paiva. O diretor explicou, ainda, que a entidade teve que se atualizar em relação ao ambiente digital.

Já para a NBA, foi um momento de repensar as estratégias. Em termos físicos, a liga teve que criar uma bolha para garantir a segurança do retorno de seus atletas e organizadores. Neste ambiente, os envolvidos ficariam isolados para não ter contato com nenhuma pessoa que trouxesse um risco de contaminação. Já no digital, foi a vez de levar o game para a pauta. “Com a pandemia, vimos a importância dos esports. Fizemos um plano de conteúdo, para garantir que o torcedor estivesse conectado com a gente. Tínhamos exército para fazer em casa, fizemos um plano para ficar perto do fã”, avaliou Vicentini.

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