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Aumento de fusões e aquisições no mercado de games vai transformar mercado da mídia
Os jogos não são apenas mídia, são, além de tudo, plataformas recorrentes de engajamento e relacionamento
Aumento de fusões e aquisições no mercado de games vai transformar mercado da mídia
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BuscarOs jogos não são apenas mídia, são, além de tudo, plataformas recorrentes de engajamento e relacionamento
11 de abril de 2022 - 10h19
A reportagem é do Marketing Dive e para quem acompanha o mercado da M&A ela não contém exatamente uma novidade, a de que os investimentos em M&A nessa indústria explodiu e seguirá aquecido nos próximos anos. E que isso terá um forte impacto na indústria da mídia.
As aquisições de Zynga (comprada pela Take-Two), da Activsion Blizzard (pela Microsoft) e da Bandcamp (pela Epic Games, editor e publisher do mega blockbuster Fortnite) são pontas de um iceberg enorme. Cada vez mais visível.
Neste caso, o mercado de M&A é o combustível que vai energizar o mercado da mídia, porque todas essas operações têm uma parte relevante de sua receita vinda do mercado publicitário e dos investimentos de anunciantes de todos os perfis. E os M&As continuarão.
Os jogos não são apenas mídia, são, além de tudo, plataformas recorrentes de engajamento e relacionamento, podendo ser ainda ambientes para ativação do game commerce, ou seja, venda de produtos e serviços in games.
Mas para a mídia, especificamente, esse cenário aquecido de M&A terá impacto relevante.
Como nos conta o Marketing Dive, em meio à consolidação da indústria de jogos, os profissionais de marketing estão buscando maneiras de alcançar o crescente número de consumidores cujo tempo gasto com mídia eletrônica inclui cada vez mais videogames.
Os jogos para celular são especialmente adequados para publicidade, porque têm um público amplo, são seguros para a marca, têm quebras “naturais” na jogabilidade e geralmente têm uma economia particular e própria, que permite que os consumidores troquem moedas virtuais por recompensas no jogo.
Ou seja, um playground para as marcas. E o varejo.
O início da pandemia foi um divisor de águas para a indústria de jogos. Hoje, segundo o IDC, quase dois terços (63%) dos consumidores em todo o mundo reconhecem ter aumentado seu tempo de jogos online e que essa tendência deve se consolidar e não refluir.
Jogos são parte da indústria de entretenimento. A maior parte. Comunidades e mais comunidades de fãs e players online compõem um exército de aproximadamente 3 bilhões de pessoas hoje. A indústria de games deve gerar US $181 bilhões em lucros este ano. Nada mal.
Games, publicidade e M&A juntos num único jogo. Marqueteiros, atenção.
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