Cinco palestras para pensar sobre a indústria de games
Trilha Game Industry volta ao festival com 37 palestras que abordam o futuro dos jogos eletrônicos, além de seu domínio como entretenimento imersivo
Trilha Game Industry volta ao festival com 37 palestras que abordam o futuro dos jogos eletrônicos, além de seu domínio como entretenimento imersivo
Meio & Mensagem
5 de março de 2024 - 7h56
O mercado global de games gerou mais de US$ 180 bilhões em receitas em todo o mundo em 2023, segundo dados da consultoria especializada em games Newzoo. E a tendência é que essa indústria siga em expansão, chegando a mais de US$ 200 bilhões em receitas até 2026. Com isso, os games, mais uma vez, marcarão presença na programação do SXSW 2024.
Assim como no ano passado, o evento contará com a trilha “Game Industry” (indústria de jogos, em inglês), com 37 palestras e apresentações sobre o tema divididos nos dias 10, 11 e 12 de março. Os paineis dessa trilha acontecerão em três locais diferentes na cidade de Austin: Austin Convention Center, Fairmont e Hilton Austin Downtown.
As discussões a respeito da indústria de games abordaram temas como o domínio desse meio como plataforma de entretenimento imersivo, além da migração de outros formatos de conteúdos como filmes e música para os videogames. Confira cinco destaques dessa trilha selecionados pelo Meio & Mensagem:
10/03 às 16h (horário local) no Austin Convention Center – Ballroom A
Atualização anual do professor Joost van Dreunen. Nesta sessão, Joost fornecerá uma visão geral baseada em dados do estado atual do entretenimento interativo. Ele convida inda o público a descobrir para onde a indústria bilionário está indo – da mudança de modelos de negócios à tecnologia emergente e ao comportamento do consumidor. O professor ainda passará pelas perspectivas sobre por que as empresas que não são de jogos estão entrando no setor, o impacto da aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft por US$ 69 bilhões, os impulsos da Meta e da Apple em plataformas de realidade mista e muito mais.
11/03 às 10h (horário local) no Austin Convention Center – Ballroom A
Uma conversa entre os fundadores do Rotten Tomatoes, Kabam (criadores de Marvel: Contest of Champions) e Crunchyroll sobre as lições aprendidas ao passar de sua indústria, de filmes e streaming, para a dos jogos. Com essa perspectiva diferente, como isso impactou suas escolhas e o que eles preveem. Eles também abordarão o uso da comunidade para gerenciar essas mudanças.
11/03 às 11h30 (horário local) no Fairmont – Manchester GG
Roblox e Minecraft criaram mundos grandes e inovadores, e seus sucessos transformaram toda uma geração em desenvolvedores de jogos novatos. O fluxo atual de jogos direcionados ao usuário e gerados por IA e fabricantes de elementos de jogos estão preparados para fazer o mesmo para todos os jogadores. Se você pode escrever um prompt, você pode criar sua própria experiência de jogo. Os painelistas discutirão e demonstrarão o software de produção e os jogos que estão usando IA generativa.
11/03 às 14h30 (horário loca) no Fairmont – Manchester EE
Nos últimos 50 anos, culpamos os videogames por quase todos os problemas da sociedade: obesidade, violência, solidão. Mas aqui está a coisa: os videogames não só não são responsáveis por nenhum desses problemas, eles são realmente as melhores ferramentas que temos para combatê-los. É hora de abraçar o poder dos videogames como ferramentas para o bem-estar mental e aprender a usar os jogos como ferramentas poderosas que podem nos ajudar a prosperar como uma sociedade criativa. Nesta palestra, a especialista da indústria Rachel Kowert explicará por que culpar os videogames, em vez de jogá-los, piorou o mundo.
12/03 às 16h (horário local) no Austin Convention Center – Ballroom A
Os modelos tradicionais de entretenimento estão sendo desafiados por uma cultura em rápida ruptura. Mas, ao usar lentes caleidoscópicas de construção de mundo, empresas de entretenimento como Meow Wolf, Ubisoft e Riot Games estão vislumbrando o potencial de contar histórias nesta realidade fragmentada. Através do aumento da agência dos participantes, da difusão, da conectividade e da comunidade, os construtores de mundos estão criando novas oportunidades de envolvimento em plataformas físicas e digitais. Este novo paradigma da arte caleidoscópica e da narrativa de histórias é não linear, multiplataforma e multidimensional – e não é apenas o futuro… está acontecendo agora.
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