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De 7 a 15 de março de 2025 I Austin - EUA
SXSW

Games: do nicho ao futuro do entretenimento

Conan O’Brien e Johanna Faries, presidente da Blizzard Entertainment, conversaram sobre o potencial dos jogos em moldar o futuro do entretenimento, servindo, inclusive, de propriedade intelectual para a indústria do cinema


17 de março de 2025 - 17h33

Em linha com o que indicou o professor da NYU Joost Van Dreunen, em 2024, os jogos deixaram de funcionar em um modelo solitário e passaram a ser uma plataforma de entretenimento interativo e de conexão.

Um ano depois, o comediante Conan O’Brien se uniu com Johanna Faries, presidente da Blizzard Entertainment, empresa do grupo Activision Blizzard King, recentemente adquirido pela Microsoft, no palco do SXSW 2025 para falar justamente como os games são o futuro do entretenimento.

games entretenimento

Conan O’Brien conversa com Johanna Faries, presidente da Blizzard Entertainment, sobre os games como futuro do entretenimento (Crédito: Amanda Schnaider)

Johanna enfatizou esse aspecto ao pontuar que os níveis de visualizações, engajamento e interatividade e escala massiva dos games compete com os números do Super Bowl. “É importante meio que reconhecer isso. E eu acho que é por isso que vemos muitas marcas ou outros líderes da indústria do entretenimento entrando na conversa. Agora está normalizado de uma forma que talvez antes fosse um pouco mais, sabe, mal interpretado, ou mal representado”, complementou.

Além de comediante e apresentador do Oscar, por dois anos consecutivos – uma vez que comandará a premiação também em 2026 – O’Brien é gamer. Durante anos, ele apresentou o quadro “Clueless Gamer” em seu talk show, no qual joga videogame com convidados e membros da equipe de seu programa. Com isso, o humorista contou que o que o atrai ao mundo dos games é a força da comunidade, uma comunidade engajada.

Para exemplificar seu ponto, ele contou que quando visitou a Coreia do Sul, quando tinha por volta dos 50 anos, as crianças o reconheceram por conta dos videogames. Além disso, comediante está presente no jogo Death Stranding. “Mais do que nunca, precisamos dessa conectividade. Há uma maneira das pessoas se conectarem por meio de videogames. Há algo que é especial e único”, comentou.

O humorista também enfatizou a importância dos jogos para formar relacionamentos. Neste sentido, explicou que seu filho, que agora está na faculdade, mantém amizades do ensino médio por meio dos jogos. “Eu perdi completamente o contato com muitos dos meus amigos do ensino médio por um longo período de tempo”, comparou.

Como uma forma de promover ainda mais essa conexão dos games, mas no mundo real, a Blizzard anunciou paralelamente ao painel, a volta da BlizzCon para o Anaheim Convention Center, na Califórnia, em 12 e 13 de setembro de 2026. “Esse é um momento comunitário enorme para nós, para motivar os gamers de todo o mundo e retornar a Anaheim no próximo ano”, salientou a presidente.

A última convenção da companhia foi realizada em 2023, logo após a conclusão da compra da Activision Blizzard pela Microsoft por US$ 69 bilhões, que se tornou uma das aquisições mais caras da história da indústria dos videogames. Vale ressaltar que a Activision Blizzard, foi formada em 2008, pela fusão da Activision com a Vivendi Games.

Johanna comentou sobre a relação com a big tech. “É um multiplicador de força de muitas maneiras, porque você também faz parte de uma das melhores empresas em termos de inovação, tecnologia, moldando o futuro de tudo o que falamos quando se trata de engajamento”, pontuou.

A conversa ainda se aprofundou nos desafios de gerir uma comunidade tão apaixonada ou engajada como os gamers. “E eu sempre digo, se você não gosta de feedback, você não vai querer estar nesta indústria”, frisou Johanna.

A executiva também reconheceu a faca de dois gumes que é lidar com esse feedback apaixonado, mas exigente ao mesmo tempo. “No geral, vem de uma paixão profunda, de um cuidado profundo. Não é um feedback negativo por si só. É porque as pessoas querem ver grandes jogos continuarem a prosperar”, comentou, ressaltando que orienta sua equipe a dar ouvidos aos comentários e tentar achar uma combinação sobre o melhor a ser feito no meio do caminho.

IPs são a chave

A Blizzard acredita tanto que nos games como o futuro do entretenimento que a palavra está, inclusive, no nome da empresa. “Chamamos Blizzard Entertainment por uma razão. Não somos chamamos Blizzard Games. Porque é algo maior do que isso [games]”, afirmou Johanna.

Ao observar esse movimento, a presidente ressaltou que a Blizzard tem começado a explorar IPs (propriedades intelectuais) dos games para além deles. “Expandir a forma como nos apresentamos como entretenimento é uma conversa muito promissora e empolgante para nós agora”, comentou.

Neste sentido, recentemente, a Blizzard Entertainment fechou uma nova parceria com o grupo K-pop LE SSERAFIM, dando aos jogadores a possibilidade de comprar novas skins para alguns personagens, de 18 a 31 de março. A primeira colaboração com banda aconteceu em 2023, rendendo um videoclipe com visuais inspirados no jogo, um show do grupo musical durante a BlizzCon e um modo de partida inspirado na banda.

A evolução das colaborações dentro da indústria de jogos também foi alvo das discussões de outro painel no SXSW. Em conversa com Tyler Bahl, Chief Marketing Officer (CMO) da Activision Publishing, Dion Rogers, diretor de arte de Overwatch 2, jogo da Blizzard Entertainment, revelou como, nos últimos anos, o jogo tem explorado parcerias com animes e animações, como Avatar. “Isso pode ajudar ambas as marcas a ganhar dinheiro”, disse Rogers. “Quando colaboramos, podemos alcançar pessoas interessadas tanto em jogos quanto nos filmes ou animações que estão juntos”, reforçou.

Além de revelar que nos últimos quatro anos, Call of Duty, jogo da Activision, lançou 50 parcerias, Bahl enfatizou que os games tem atraído a atenção de Hollywood justamente porque a narrativa deles melhorou significativamente ao longo dos anos. “E então, de muitas maneiras, ser capaz de pegar essas histórias e transformá-las em algo, é muito mais [relevante] agora do que jamais foi antes. E acho que é isso que torna tudo muito emocionante”, completou.

Ambos concordaram que é preciso haver muita conversa e troca entre o detentor da propriedade intelectual e quem deseja fazer sua representação na televisão e cinema para que a autenticidade daquela determinada propriedade intelectual não se perca no caminho. “Colaborar cedo com eles para que não se surpreendam com o resultado final é bom”, destacou Rogers.

O The Last of Us é um bom exemplo disso, visto que Neil Druckmann, criador do jogo e copresidente da Naughty Dog, desenvolvedora do jogo, é um dos showrunners e diretores da série, ao lado de Craig Mazin.

Rogers ainda sugeriu um aumento nas colaborações entre estúdios concorrentes no futuro. “Adoro que cada vez mais estúdios de jogos estejam colaborando juntos para celebrar ambos os produtos de alguma forma. E acho que veremos isso ainda mais”, frisou.

Falando em futuro, o futuro do entretenimento não é uma competição entre os games, os filmes e música, na visão de Johanna. “Queremos poder dizer: ‘se você tem uma ideia, um evento, um filme, uma banda de K-pop, nós temos essa tela e podemos torná-la interativa porque esse é o nosso DNA”, complementou.

A esperança da presidente para o futuro desse setor é que os games sejam integrados de fato ao mundo do entretenimento, sem tem que ficar justificando seu lugar de direito. “Adoraria olhar para trás e ver que toda a conversa mais ampla sobre entretenimento está completamente de cabeça para baixo em termos de onde os jogos estão no espectro de relevância”, concluiu.

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