Os ecos do SXSW duram o ano todo
Agora é só o começo de novos insights, reflexões, ligar pontos, novos eventos e organizar a bagagem do que ficou
Agora é só o começo de novos insights, reflexões, ligar pontos, novos eventos e organizar a bagagem do que ficou
24 de março de 2023 - 14h55
Há sete anos mergulhei pela primeira vez no SXSW – buscando narrativas imersivas e interativas no então embrião do que hoje essa trilha se transformou. Na época, eu pesquisava maneiras de usar a tecnologia para criar experiências que aproximassem mais as pessoas, provocassem empatia, colocassem o espectador no centro da narrativa e transformassem realidades de fato. Esse foi e continua sendo o meu encantamento com o XR.
Ao longo destes sete anos o nosso mercado de XR evoluiu – e muito. Por exemplo, hoje já é comum usar o termo storyliving ao invés de storytelling quando o usuário realmente sente que está presente em outra realidade e interage com a narrativa, alterando seu curso. Ele vivencia a história de uma outra forma. E agora que o SXSW 2023 terminou, me pergunto: por que este festival continua sendo tão importante para mim?
Com certeza não viajo até Austin todo ano para me aprofundar em temas específicos do mercado de XR. Isso eu deixo pra eventos como o Immersive Global Summit, onde discutimos em detalhes cada vertical existente: indústria, medicina, educação, etc. Também ouço podcasts como “Building An Open Metaverse” e “Voices of VR”, este último do Kent Bye, que aliás deu uma aula sobre VR em sua featured session no SX.
Claro que vemos novidades. Na Creative Industry Expo (antigo Trade Show) foi lançado o Lume Pad 2 da Leia Inc, um tablet 3D (AI powered) que faz as imagens saltaram da tela. A Dentsu trouxe um colete háptico, um wearable que reproduz um abraço; a Hypervsn apresentou sua nova solução de hologramas para live stream. Na XR Experience pudemos experimentar o headset recém-lançado da Vive, o Vive XR Elite, em experiências como a brasileira Yuki MR de realidade mista.
Tivemos também discussões sobre o metaverso, que não é mais hype como no ano passado, mas segue com sua previsão de adoção em massa em 10 anos. De que maneira ele será? Vamos descobrir nos próximos anos. Uma coisa é fato: o mundo digital e o mundo físico estão cada vez mais entrelaçados. Como foi citado na sessão Building a Sustainable Economy in the Metaverse, os encontros da Geração Z acontecem com mais frequência em mundos virtuais e não mais em shoppings físicos. As marcas precisam criar e nativamente para as plataformas onde os consumidores estão. Vamos continuar falando sobre esse tema, mas sem o peso do hype.
Amy Webb comentou sobre o metaverso industrial em sua apresentação. Teve workshop de mocap na trilha de games e a Sandy Carter também falou sobre metaverso continuando a conversa que começou no ano passado sobre a nossa identidade digital e a importância de protegê-la. Aliás a palestra de 2022 está no YouTube aberto do SXSW.
Neal Stephenson, que cunhou o termo metaverso e foi keynote speaker no ano passado não esteve presente. Mas o Chief Product Officer da sua empresa Lamina 1 estava lá participando ativamente de painéis na programação e também na casa do Canadá promovendo sua ideia de metaverso, mais alinhada aos conceitos da Web3.
E as experiências imersivas? O XR Experience apresentou 35 obras de vários países, funcionou por três dias e estava sempre cheio. Os produtores brasileiros marcaram presença com Yuki MR do premiado estúdio ARVORE, um game em realidade mista; Rockets, by Pillow, uma experiência pra ser vivenciada na horizontal em camas montadas em pleno SXSW do Lucas Rizzotto e o Pedro Harres trouxe a premiada: From The Main Square.
Symbiosis que nos transformava em um ser pós humano e usava hápticos pra aumentar a nossa imersão teve filas tão impressionantes quanto a sua cenografia. Conversei com o curador da trilha, o Blake Kammerdiener e ele disse que o objetivo é que todas as experiências possam ter cenografias caprichadas. A “pré-experiência” faz toda a diferença.
Curiosamente quem venceu a competição do XR Experience foi a Consensus Gentium que não envolve realidade virtual e sim, um celular, inteligência artificial e reconhecimento facial e tem sua narrativa alterada a partir das reações do participante. O jurado Charlie Fink acredita que a experiência criada por Karen Palmer pode abrir caminho para uma nova forma de narrativa interativa usando celulares.
German Heller dos famosos Gloomy Eyes e Paper Birds trouxe uma game mais leve e divertido: Eggscape com uso de realidade mista. A ideia é que ele seja usado em espaços como shopping centers.
Body of Mine de Cameron Kostonopolos, aluno da madrinha do VR, Nonny de La Pena também teve destaque por explorar a realidade virtual como máquina de empatia, permitindo que os usuários se enxergassem com o corpo de outra pessoa.
Empatia forte aconteceu também nas duas experiências ucranianas: You Destroy We Create e Fresh Memories: The Look. Já a multissensorial Forager foi quase uma meditação.
Minha relação com o XR mudou, amadureceu, foi pra outros campos, mas nunca deixo de me encantar com o XR Experience onde vi em outros anos os impressionantes The Sun Ladies (sobre um exército de mulheres) e Where Thoughts Go (experiência poética e profunda do Lucas Rizzotto que estava em um cantinho do espaço em uma barraca de camping e que me fez chorar até embaçar os óculos).
Os ecos do SXSW duram o ano todo. Agora é só o começo de novos insights, reflexões, ligar pontos, novos eventos e organizar a bagagem do que ficou. Estou processando as informações e ainda tem muito conteúdo pra assistir, podcasts pra ouvir, livros pra ler e retorno para os mentorados desse e dos outros anos. Esse é o espírito do South by Southwest. É um momento pra oxigenar. É um encontro da comunidade de criadores e pensadores pra trocar ideias, buscar insights, e criar novos projetos para um futuro melhor.
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