Maior significa diferente: qual é o futuro dos jogos eletrônicos?
Joost van Dreunen, professor da NYU Stern School of Business, pesquisador e investidor de jogos eletrônicos, levou as principais tendências da indústria para o palco do festival
Joost van Dreunen, professor da NYU Stern School of Business, pesquisador e investidor de jogos eletrônicos, levou as principais tendências da indústria para o palco do festival
Amanda Schnaider
17 de março de 2023 - 6h05
A indústria global de games movimentou US$ 175,8 bilhões em 2021, segundo dados da consultoria NewZoo. Esse número cresceu expressivamente muito por conta da pandemia, que, de forma, geral, beneficiou as mais diversas formas de entretenimento online, em especial, os games. Mas, agora, após esse período de alta, o mercado se encontra em um momento desafiador, de acordo com o professor da NYU Stern School of Business, pesquisador e investidor de jogos eletrônicos, Joost van Dreunen.
“Nos últimos dois, três anos, o desempenho dos desenvolvedores de jogos na América do Norte caiu”, explicou o professor durante o painel “All About Games. Data, Trends, and What’s Next for 2023”, no South by Southwest 2023. Segundo o pesquisador, esse declínio tem muito a ver com as grandes desenvolvedoras, como Activision Blizzard, Take-Two Interactive e Electronic Arts, estarem tendo dificuldade para lançarem os seus produtos no mercado.
A falta de encorajamento dos investidores, que na menor queda já retiram seu investimentos das desenvolvedoras, assim como a diminuição dos gastos dos jogadores com o games tornam a situação da indústria ainda mais complexa, na visão de Dreunen. “Audiências jovens, que utilizam o modelo de assinatura, gastam dinheiro, mas também são os primeiros a sair do barco quando ele está afundando”, disse.
Essa conjuntura de fatores gera muita ansiedade nas empresas para saber: “Para onde iremos a seguir? Quem conseguirá continuar e criar algo radicalmente novo?” Nessa circunstância, as empresas se apoiam no que funciona, como as grandes franquias de games, não em tecnologias que se dizem muito inovadoras, mas que não vingam, como é o caso do “Cloud Gaming”, ou “jogos em nuvem”. Dreunen destacou que nem o Google, uma das maiores empresas de tecnologia do mundo, conseguiu emplacar esse novo sistema de jogabilidade. A empresa encerrou o Stadia, seu serviço de jogos em nuvem, em janeiro deste ano.
Com o passar dos anos, as maiores empresas do setor de games foram sendo engolidas por grandes plataformas de tecnologia. Atualmente, a maioria das dez maiores companhias do mercado são plataformas e não desenvolvedoras, segundo o professor. Inclusive, muitas empresas de tecnologia têm adquirido as publishers de jogos. No ano passado, por exemplo, a Microsoft anunciou a compra da Activision Blizzard por US$ 68,7 bilhões.
Esse fator despertou a atenção dos reguladores do mercado e da concorrência para a monopolização do setor. Dreunen enfatizou que a CMA do Reino Unido, FTC dos EUA e a União Europeia ainda se mostram relutantes em aprovarem a aquisição, pois isso poderia mudar a indústria como um todo. Pessoalmente, o pesquisador acredita que a compra será concluída.
Juntas, as dez maiores companhias de videogame valem US$ 150 bilhões, de acordo com dados divulgados pelo professor. Além disso, a indústria também está permitindo a entrada de novos players. “Se você vale um bilhão de dólares por ano, você tem um lugar à mesa”. Na visão de Dreunen, o crescimento no número de empresas no mercado faz com que as decisões sejam tomadas de forma diferente, visto que a concorrência se torna maior.
Essa competitividade entre plataformas, no entanto, não deve ser o foco das empresas, na visão do pesquisador, mas, sim, a criação de jogos para as pessoas: “Jogadores só querem jogar, não ligam para quem é dono de quem, não querem lidar com essa parte macroeconômica”.
Outro movimento que vem chamando a atenção de Dreunen é o que empresas de hardware estão fazendo para se tornarem também ou, exclusivamente, empresas de software, como aconteceu com a Sega, por exemplo.
A ascensão dos jogos de PC, na visão do pesquisador, também é um fator interessante a se destacar. Segundo ele, a categoria, que estava dormindo há 20 anos, recentemente atingiu US$ 40 bilhões. “São números importantes para uma categoria que estava dada como morta”, pontuou.
Ao mesmo tempo, em que uma categoria volta a se destacar, outra apresenta um declínio, que é o caso dos eSports. Dreunen salientou que, para tentarem se salvar nesse mar turbulento, as empresas de eSports estão investindo em outras formas de negócio para além da competição em si, como a criação de conteúdo: “É muito difícil construir um modelo de receita em torno dessa categoria”.
Para entender as novas gerações, Dreunen observa os seus filhos. Ele constatou que o que leva uma criança ao jogo é a interação com outras crianças e não a alta tecnologia ou os gráficos de alta qualidade. Diferentemente, dos adultos. “Essa bifurcação das preferências dos consumidores é a chave para o que será o futuro dos jogos”, previu o pesquisador.
Devido ao tempo que passam socializando com outras pessoas dentro de jogos como Roblox, por exemplo, as crianças acabam adquirindo itens com dinheiro real dentro dos videogames. Dreunen, inclusive, divulgou dados que mostrar como o Fortnite vende mais itens digitais do que a maioria das marcas de moda.
O professor explicou que a inteligência artificial já existe há mais de 15 anos na indústria de jogos eletrônicos, mas que a diferença é que agora esse acesso é maior para estúdios e desenvolvedoras menores. Apesar disso, para ele, a criação de conteúdo sempre irá precisar de seres humanos. “Acredito que IA pode ser o caminho para algumas pessoas manifestarem os seus próprios ambientes, criarem as próprias experiências. Isso está no centro de jogos como o Roblox”. Dreunen ressaltou que a IA pode, sim, impulsionar a parte criativa das empresas e desenvolvedoras de jogos, mas que a sua maior utilização será no back-end.
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